วันอังคารที่ 4 ตุลาคม พ.ศ. 2554

วิธีการทำหนังสั้น


หนังสั้น คือ หนังยาวที่สั้น ก็คือการเล่าเรื่องด้วยภาพและเสียงที่มีประเด็นเดียวสั้น ๆ แต่ได้ใจความ
การเตรียมการและการเขียนบทภาพยนตร์
การเขียนบทภาพยนตร์เริ่มต้นที่ไหน เป็นคำถามที่มักจะได้ยินเสมอสำหรับผู้ที่เริ่มหัดเขียนบทภาพยนตร์ใหม่ ๆ เช่น ควรเริ่มช็อตแรก เห็นยานอวกาศลำใหญ่แล่นเข้ามาขอบเฟรมบนแล้วเลยไปสู่แกแล็กซี่เบื้องหน้าเพื่อให้เห็นความยิ่งใหญ่ของจักรวาล หรือเริ่มต้นด้วยรถที่ขับไล่ล่ากันกลางเมืองเพื่อสร้างความตื่นเต้นดี หรือเริ่มต้นด้วยความเงียบมีเสียงหัวใจเต้นตึกตัก ๆ ดี หรือเริ่มต้นด้วยความฝันหรือเริ่มต้นที่ตัวละครหรือเหตุการณ์ดี เหล่านี้เป็นต้น บางคนบอกว่ามีโครงเรื่องดี ๆ แต่ไม่ทราบว่าจะเริ่มอย่างไร
การเริ่มต้นเขียนบทภาพยนตร์ เราต้องมีเป้าหมายหลักหรือเนื้อหาเป็นจุดเริ่มต้นการเขียน เราเรียกว่าประเด็น (Subject) ของเรื่อง ที่ต้องชัดเจนแน่นอน มีตัวละครและแอ็คชั่น ดังนั้น นักเขียนควรเริ่มต้นจากจุดนี้พร้อมด้วยโครงสร้าง (Structure) ของบทภาพยนตร์
ประเด็นอาจเป็นสิ่งที่ง่าย ๆ เช่น มนุษย์ต่างดาวเข้ามาเยือนโลกแล้วพลัดพลาดจากยานอวกาศของตน ไม่สามารถกลับดวงดาวของตัวเองได้ จนกระทั่งมีเด็ก ๆ ไปพบเข้าจึงกลายเป็นเพื่อนรักกัน และช่วยพาหลบหนีจากอันตรายกลับไปยังยานของตนได้ นี่คือเรื่อง E.T. – The Extra-Terrestrial (1982) หรือประเด็นเป็นเรื่องของนักมวยแชมป์โลกรุ่นเฮฟวี่เวทที่สูญเสียตำแหน่งและต้องการเอากลับคืนมา คือเรื่อง Rocky III หรือนักโบราณคดีค้นพบโบราณวัตถุสำคัญที่หายไปหลายศตวรรษ คือเรื่อง Raider of the Lost Ark (1981) เป็นต้น
การคิดประเด็นของเรื่องในบทภาพยนตร์ของเราว่าคืออะไร ให้กรองแนวความคิดจนเหลือจุดที่สำคัญมุ่งไปที่ตัวละครและแอ็คชั่น แล้วเขียนให้ได้สัก 2-3 ประโยค ไม่ควรมากกว่านี้ และที่สำคัญไม่ควรกังวลในจุดนี้ว่าจะต้องทำให้บทภาพยนตร์ของเราถูกต้องในแง่ของเรื่องราว แต่ควรให้มันพัฒนาไปตามแนวทางของขั้นตอนการเขียนจะดีกว่า
สิ่งแรกที่เราควรฝึกเขียนคือต้องบอกให้ได้ว่าเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับอะไร เช่น เรื่องเกี่ยวกับความดีและความชั่วร้าย หรือเกี่ยวกับความรักของหนุ่มชาวกรุงกับหญิงบ้านนอก ความพยาบาทของปีศาจสาวที่ถูกฆาตกรรม ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นเพียงแค่ความคิดที่ยังขาดแง่มุมของการเขียนว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป จึงต้องชัดเจนมากกว่านี้ โดยเริ่มที่ตัวละครหลักและแอ็คชั่น ดังนั้นประเด็นของเรื่องจึงเป็นสิ่งสำคัญของจุดเริ่มต้นการเขียนบทภาพยนตร์
อย่างไรก็ตาม การเขียนบทภาพยนตร์สำหรับนักเขียนหน้าใหม่ ควรค้นหาสิ่งที่น่าสนใจจากสิ่งที่อยู่รอบ ๆ ตัวของนักเขียนเอง เขียงเรื่องที่เกี่ยวกับสิ่งที่ตนเองรู้ ทำให้ได้รายละเอียดในเชิงลึกของเนื้อหา เกิดความจริง สร้างความตื่นตะลึงได้ เช่นเรื่องในครอบครัว เรื่องของเพื่อนบ้าน เรื่องในที่ทำงาน ของตนเอง เรื่องในหนังสือพิมพ์รายวัน เป็นต้น
ดังนั้นขั้นตอนสำหรับการเขียนบทภาพยนตร์สามารถสรุปได้คือ
1. การค้นคว้าหาข้อมูล (research) เป็นขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์อันดับแรกที่ต้องทำถือเป็นสิ่งสำคัญหลังจากเราพบประเด็นของเรื่องแล้ว จึงลงมือค้นคว้าหาข้อมูลเพื่อเสริมรายละเอียดเรื่องราวที่ถูกต้อง จริง ชัดเจน และมีมิติมากขึ้น คุณภาพของภาพยนตร์จะดีหรือไม่จึงอยู่ที่การค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าภาพยนตร์นั้นจะมีเนื้อหาใดก็ตาม
2. การกำหนดประโยคหลักสำคัญ (premise) หมายถึงความคิดหรือแนวความคิดที่ง่าย ๆ ธรรมดา ส่วนใหญ่มักใช้ตั้งคำถามว่า “เกิดอะไรขึ้นถ้า…” (what if) ตัวอย่างของ premise ตามรูปแบบหนังฮอลลีวู้ด เช่น เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นในนิวยอร์ค คือ เรื่อง West Side Story, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ดาวอังคารบุกโลก คือเรื่อง The Invasion of Mars, เกิดอะไรขึ้นถ้าก็อตซิล่าบุกนิวยอร์ค คือเรื่อง Godzilla, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ต่างดาวบุกโลก คือเรื่อง The Independence Day, เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นบนเรือไททานิค คือเรื่อง Titanic เป็นต้น
3. การเขียนเรื่องย่อ (synopsis) คือเรื่องย่อขนาดสั้น ที่สามารถจบลงได้ 3-4 บรรทัด หรือหนึ่งย่อหน้า หรืออาจเขียนเป็น story outline เป็นร่างหลังจากที่เราค้นคว้าหาข้อมูลแล้วก่อนเขียนเป็นโครงเรื่องขยาย (treatment)
4. การเขียนโครงเรื่องขยาย (treatment) เป็นการเขียนคำอธิบายของโครงเรื่อง (plot) ในรูปแบบของเรื่องสั้น โครงเรื่องขยายอาจใช้สำหรับเป็นแนวทางในการเขียนบทภาพยนตร์ที่สมบูรณ์ บางครั้งอาจใช้สำหรับยื่นของบประมาณได้ด้วย และการเขียนโครงเรื่องขยายที่ดีต้องมีประโยคหลักสำหคัญ (premise) ที่ง่าย ๆ น่าสนใจ
5. บทภาพยนตร์ (screenplay) สำหรับภาพยนตร์บันเทิง หมายถึง บท (script) ซีเควนส์หลัก (master scene/sequence)หรือ ซีนาริโอ (scenario) คือ บทภาพยนตร์ที่มีโครงเรื่อง บทพูด แต่มีความสมบูรณ์น้อยกว่าบทถ่ายทำ (shooting script) เป็นการเล่าเรื่องที่ได้พัฒนามาแล้วอย่างมีขั้นตอน ประกอบ ด้วยตัวละครหลักบทพูด ฉาก แอ็คชั่น ซีเควนส์ มีรูปแบบการเขียนที่ถูกต้อง เช่น บทสนทนาอยู่กึ่งกลางหน้ากระดาษฉาก เวลา สถานที่ อยู่ชิดขอบหน้าซ้ายกระดาษ ไม่มีตัวเลขกำกับช็อต และโดยหลักทั่วไปบทภาพยนตร์หนึ่งหน้ามีความยาวหนึ่งนาที
6. บทถ่ายทำ (shooting script) คือบทภาพยนตร์ที่เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการเขียน บทถ่ายทำจะบอกรายละเอียดเพิ่มเติมจากบทภาพยนตร์ (screenplay) ได้แก่ ตำแหน่งกล้อง การเชื่อมช็อต เช่น คัท (cut) การเลือนภาพ (fade) การละลายภาพ หรือการจางซ้อนภาพ (dissolve) การกวาดภาพ (wipe) ตลอดจนการใช้ภาพพิเศษ (effect) อื่น ๆ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีเลขลำดับช็อตกำกับเรียงตามลำดับตั้งแต่ช็อตแรกจนกระทั่งจบเรื่อง
7. บทภาพ (storyboard) คือ บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วยภาพ คล้ายหนังสือการ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของช็อตตลอดทั้งซีเควนส์หรือทั้งเรื่องมีคำอธิบายภาพประกอบ เสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียงประกอบฉาก และเสียงพูด เป็นต้น ใช้เป็นแนวทางสำหรับการถ่ายทำ หรือใช้เป็นวิธีการคาดคะเนภาพล่วงหน้า (pre-visualizing) ก่อนการถ่ายทำว่า เมื่อถ่ายทำสำเร็จแล้ว หนังจะมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร ซึ่งบริษัทของ Walt Disney นำมาใช้กับการผลิตภาพยนตร์การ์ตูนของบริษัทเป็นครั้งแรก โดยเขียนภาพ เหตุการณ์ของแอ็คชั่นเรียงติดต่อกันบนบอร์ด เพื่อให้คนดูเข้าใจและมองเห็นเรื่องราวล่วงหน้าได้ก่อนลงมือเขียนภาพ ส่วนใหญ่บทภาพจะมีเลขที่ลำดับช็อตกำกับไว้ คำบรรยายเหตุการณ์ มุมกล้อง และอาจมีเสียงประกอบด้วย
การเขียนบทภาพยนตร์จากเรื่องสั้น
การเขียนบทอาจเป็นเรื่องที่นำมาจากเรื่องจริง เรื่องดัดแปลง ข่าว เรื่องที่อยู่รอบ ๆ ตัว นวนิยาย เรื่องสั้น หรือได้แรงบันดาลใจจากความประทับใจในเรื่องราวหรือบางสิ่งที่คนเขียนบทได้สัมผัส เช่น ดนตรี บทเพลง บทกวี ภาพเขียน และอื่น ๆ ซึ่งบทภาพยนตร์ต่อไปนี้ได้แปลมาจากเรื่องสั้นในนิตยสาร The Mississippi Review โดย Robert Olen Butler เรื่อง Salem แต่ในที่นี้จะไม่กล่าวถึงมาตรฐานรูปแบบการเขียนบทภาพยนตร์ว่ามีการเขียนและการจัดหน้าอย่างไร ขอให้ศึกษาได้ใบทภาพยนตร์โดยทั่วไป

ตัวอย่าง


แนวทางในการแก้ปัญหาการรับน้องแบบรุนแรง

เนื่องจากการรับน้องแบบรุนแรงหรือที่คนไทยเข้าใจกันว่าเป็นการรับน้องระบบโซตัสนั้นได้ก่อให้เกิดปัญหาการบาดเจ็บ ล้มตายหรือพิการของน้องใหม่ที่ได้รับความรุนแรง สังคมในต่างประเทศที่มีการรับน้องแบบนี้ ไม่ว่าจะเป็น สหรัฐ แคนาดา อินเดีย ฟิลิปปินส์ มาเลเซีย หรือในอีกหลายๆประเทศที่บทความนี้ไม่ได้กล่าวถึง เพราะประเทศที่ประสบกับปัญหากับการรับน้องแบบนี้มีมากจนเกินกว่าที่จะกล่าวถึงในบทความนี้ได้หมด ซึ่งปัญหานี้กลายเป็นประเด็นเรื่องสิทธิมนุษยชนกับการศึกษาในสหประชาชาติ จึงทำให้สังคมที่มีระบบนี้ในประเทศต่างๆทั่วโลกจึงหันมาต่อต้านและไม่ยอมรับการรับน้องแบบรุนแรง เนื่องจากในที่หน่วยงานต่างๆในสหรัฐ แคนาดาและอินเดียส่วนใหญ่ต่างยอมรับในปัญหาที่เกิดและมีระบบการวิจัยศึกษาสภาพและสถานการณ์ปัญหาการรับน้องอย่างต่อเนื่องจริงจัง ผนวกกับการให้ความสำคัญกับการมีนโยบายและมาตรการต่างๆ ต่างจากขบวนการนักศึกษาและนักวิชาการในไทยที่ไม่มีการงานวิจัยมากพอที่จะศึกษาถึงผลกระทบทางจิตวิทยาและเสนอแนวทางที่ชัดเจนออกมาเหมือนกับนักวิชาการในสหรัฐ แคนาดาและอินเดีย ที่มีการทำวิจัยในเรื่องนี้อย่างกว้างขวางจนสามารถวิเคราะห์ถึงปัญหาที่เกิดขึ้นและเสนอแนวทางการแก้ปัญหาการรับน้องแบบรุนแรงไว้หลายแบบ ซึ่งสามารถสรุปเป็นแนวทางหลักๆได้ 3 แนวทาง คือ
1. ให้ประชาชนโดยทั่วไปและคนที่จะเข้าศึกษาในระดับมหาวิทยาลัยรับรู้ข้อมูลเกี่ยวกับการรับน้องระบบว๊าก
2. การใช้วิธีการอื่นๆในการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างรุ่นพี่กับรุ่นน้อง
3. การใช้มาตรการทางกฎหมาย

1. ให้ประชาชนโดยทั่วไปและคนที่จะเข้าศึกษาในระดับมหาวิทยาลัยรับรู้ว่าข้อมูลเกี่ยวกับการรับน้องระบบว๊าก ซึ่งจะทำให้ประชาชนโดยทั่วไปตระหนักว่าปัญหาการรับน้องระบบว๊ากเป็นปัญหาของสังคม เนื่องจากมีคนตายจากการรับน้องระบบว๊ากในประเทศต่างๆเป็นจำนวนมาก จึงได้มีการรวมกลุ่มของนักวิชาการ ผู้ปกครอง และนักศึกษาที่ต้องเจอกับระบบนี้ ในสหรัฐอเมริกา แคนาดา ฟิลิปปินส์ และอินเดียเกิดขึ้น และในยุคสังคมข่าวสารกลุ่มต่อต้านการรับน้องระบบว้ากเหล่านี้จึงได้มีการจัดตั้งเว็ปไซด์ของตนเองขึ้นเพื่อเผยแพร่ข้อมูลเกี่ยวกับผู้เสียหายจากการรับน้องระบบนี้ เช่น www.stophazing.comwww.insidehazing.comwww.noragging.com, และwww.stopragging.com เป็นต้น ส่วนในประเทศไทยนั้นคล้ายๆกับในมาเลเซียและฟิลิปปินส์ที่ยังไม่มีการรวมกลุ่มของนักวิชาการ ผู้ปกครอง และนักศึกษาที่ต้องเจอกับระบบนี้ที่เป็นรูปธรรม แม้ว่าสาธารณชนในประเทศไทยนั้นมองการรับน้องและระบบโซตัสในแง่ลบก็ตาม ส่วนการให้คนที่จะเข้าศึกษาในระดับมหาวิทยาลัยรับรู้ข้อมูลเกี่ยวกับการรับน้องระบบว๊าก เพื่อน้องใหม่จะได้รู้จักสิทธิเสรีภาพของตนเองในการที่จะไม่ตกเป็นเหยื่อของการรับน้องที่รุนแรง เพราะโดยมากน้องใหม่มักจะปิดปากเงียบ ทางมหาวิทยาลัยเองควรจะมีแนวทางเกี่ยวกับการรับน้องเพื่อให้น้องใหม่เข้าใจว่ากิจกรรมใดเป็นสิ่งที่ยอมรับได้หรือกิจกรรมใดเป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้ โดยการจัดทำคู่มือนักศึกษา ที่มักบรรจุข้อมูลความรู้และกฎระเบียบที่พึงกระทำรวมถึงข้อห้ามต่างๆ ซึ่งมีทั้งคู่มือสำหรับนักศึกษาโดยเฉพาะและคู่มือสำหรับพ่อแม่นักศึกษาและคนในด้วย (จุฬากรณ์ มาเสถียรวงศ์, 2548, Carlyle, 2001, Delaney, 2005, Drolet, 2007) ซึ่งในมหาวิทยาลัยหลายแห่งในสหรัฐและแคนาดาได้ทำคู่มือเหล่านี้ขึ้นมา
2. การใช้วิธีการอื่นๆในการสร้างความสัมพันธ์ระหว่างรุ่นพี่กับรุ่นน้อง ในการเปลี่ยนแปลงวิธีการรับน้อง รุ่นพี่ควรทำตัวเป็นคนต้อนรับน้อง (Initiators) ไม่ใช่เป็นคนแกล้งน้องหรือ ว๊ากเกอร์ (Hazers) ควรมองน้องใหม่เป็นคนมากกว่าวัตถุและไม่ควรเอาคืนเหมือนกับที่ตัวเองเคยโดนมาก่อน ผู้เกี่ยวข้องกับการรับน้องทุกฝ่ายควรจะตั้งคณะกรรมการร่วมกันระหว่างรุ่นพี่และน้องใหม่โดยเปิดโอกาสให้น้องใหม่ได้มีโอกาสแสดงความคิดเห็นว่า พิธีการรับน้องควรจะเป็นอย่างไร เป็นการส่งเสริมประชาธิปไตย เจย์ จอห์นสัน เห็นว่าควรมีประเพณีรับน้องต่อไป เพราะถ้ามหาวิทยาลัยยกเลิกทั้งหมดก็อาจจะเกิดช่องว่างระหว่างมหาวิทยาลัยกับนักศึกษามาก คนที่สนับสนุนระบบว๊ากอาจจะต่อต้านวิธีการใหม่นี้ ทางมหาวิทยาลัยควรจะเสนอแนวทางการรับน้องแบบใหม่ควบคู่กันไปกับการยกเลิกระบบเก่า หรือขอร้องให้รุ่นพี่เลิกใช้วิธีการข่มขู่หรือให้รุ่นน้องทำอะไรที่น่าอับอาย เพราะการรับน้องไม่จำเป็นต้องทำในลักษณะดูหมิ่นหรือขู่บังคับกดดันรุ่นน้อง มีวิธีอื่นอีกมากมายที่สามารถจะสร้างความสมัครสมานสามัคคีระหว่างรุ่นพี่กับรุ่นน้องได้เหมือนกับที่มหาวิทยาลัยของไทยในอดีตเคยทำก่อนมีระบบว๊าก (Carlyle, 2001, Delaney, 2005, Drolet, 2007, โรม บุนนาค, 2548) เพื่อเปลี่ยนแปลงวิธีการรับน้องทางมหาวิทยาลัยอาจจะมีนโยบายและมาตรการห้ามกิจกรรมบางประเภท เช่น การห้ามมีกิจกรรมเสี่ยงในรูปแบบต่างๆ ไม่ว่าจะเป็นกิจกรรมโลดโผนเกินกว่าเหตุ หรือการละเล่นพิเรนที่เกิดอันตราย หรือเป็นการละเมิดสิทธิมนุษยชน รวมทั้งนโยบายและมาตรการเกี่ยวกับการดื่มแอลกอฮอล์ในมหาวิทยาลัยที่ควรจะห้ามเด็ดขาดโดยเฉพาะในเวลารับน้อง (จุฬากรณ์ มาเสถียรวงศ์, 2548)
3. การใช้มาตรการทางกฎหมาย แม้ว่าสถาบันการศึกษาในสหรัฐ แคนาดา ฟิลิปปินส์ มาเลเซียและอินเดียจะมีนโยบายและกฏในการรับน้อง (initiation policy) ที่เป็นรูปธรรมซึ่งไม่สนับสนุนการรับน้องระบบว๊าก แต่การรับน้องระบบว๊ากก็ยังไม่หมดไป และสถาบันการศึกษาเองก็เอาไม่อยู่กับพฤติกรรมที่เลยเถิดของนักศึกษาที่ยังด้อยวุฒิภาวะถึงแม้สถาบันการศึกษาจะมีระเบียบในการกำกับควบคุมสิ่งเหล่านี้ เนื่องจากรุ่นพี่ก็จะไปหาที่ลับตาคนภายนอกสถาบันการศึกษาที่อื่นที่สามารถรับน้องในระบบว๊ากได้โดยไม่มีใครเห็นต่อไป ซึ่งการรับน้องนอกสถานที่อาจารย์ก็มักจะทำตัวออกห่างปัดความรับผิดชอบในเรื่องการรับน้องหรือเอื้อมมือเข้าไปไม่ถึง ดังที่ศาลสูงศรีลังกาให้เหตุผลในการตัดสินว่าการรับน้องระบบว๊ากเป็นสิ่งที่ขัดกับรัฐธรรมนูญในปี พ.ศ. 2541 ว่า “ในเมื่อสังคมศรีลังกาจัดการกับระบบว๊ากไม่ได้ศาลก็ต้องดำเนินการ” ดังนั้นในสหรัฐ แคนาดา ฟิลิปปินส์ อินเดีย และศรีลังกาจึงมีการออกกฎหมายต่อต้านการรับน้องแบบรุนแรงทั้งในระดับรัฐและระดับชาติโดยถือเป็นความผิดทางอาญาซึ่งมีข้อดีก็ตรงที่ทำให้ระบบว๊ากไม่ว่าจะกระทำที่ไหน ไม่ว่าจะเป็นในหรือนอกสถานที่สถาบันการ ศึกษา ตำรวจสามารถเอาผิดทางอาญาได้ทันทีโดยไม่ต้องรอให้มีน้องใหม่ตาย บาดเจ็บหรือพิการขึ้นมาก่อนไม่เหมือนกับในประเทศไทยหรือมาเลเซียที่กระทรวงศึกษาธิการได้ออกกฎกระทรวงขึ้นมาควบคุมแต่ไม่สามารถดำเนินคดีได้ถ้าไม่มีการตายหรือบาดเจ็บเกิดขึ้น หรือมีการตรวจตราโดยไม่บอกล่วงหน้าและทำการลงโทษบุคคลที่ทำวิตถารหรือทำร้ายร่างกายอย่างรุนแรง เหตุการณ์ต่างๆในบ้านเราจะพัฒนาไปสู่การออกกฏหมายต่อต้านการรับน้องหรือไม่ ไม่อาจทราบได้ เพราะกว่าที่ประเทศเหล่านั้นจะมาถึงขั้นนี้ได้ ก็ต้องผ่านความสูญเสียมากมากมาย ผ่านกระบวนการเคลื่อนไหวของสังคม ของพ่อแม่ผู้ปกครองรวมทั้งของนักศึกษาในมหาวิทยาลัยกันเองด้วย (Carlyle, 2001, Agarwal, 2005, จุฬากรณ์ มาเสถียรวงศ์, 2548, ศิริพงษ์ วิทยวิโรจน์,2548)

นโยบายและมาตรการ รมว.พม.ออกตรวจร้านเหล้าหลัง มรภ.จันทรเกษม หลังครบรอบ 1 ปี พ.ร.บ.ควบคุมเครื่องดื่มแอลกอออล์ หากฝ่าฝืนโทษหนัก


วันนี้ (14 ส.ค.) เมื่อเวลา 18.00 น. นายอิสระ สมชัย รัฐมนตรีว่าการกระทรวงพัฒนาสังคมและความมั่นคงของมนุษย์ พร้อม ผศ.ธวัชชัย รัตนธรรมมา รองอธิการบดีฝ่ายบริการ มหาวิทยาลัยราชภัฏจันทรเกษม พร้อมทีมงานได้เดินตรวจและแจกเอกสารรณรงค์แก่ร้านค้า ร้านเหล้า และร้านสะดวกซื้อภายในซอยรัชดา 36 แขวงและเขตลาดพร้าว กรุงเทพฯ ที่เปิดบริเวณใต้หอพักหลัง มรภ.จันทรเกษม เพื่อไม่ให้มีการขายเหล้าให้กับนักศึกษา ตาม พ.ร.บ. ควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ โดยมีนักศึกษา ม.จันทรเกษมประมาณ 20 คน คอยแจกเอกสาร
      
       นายอิสระ เผยว่า วันที่ 14 ส.ค.นี้ เป็นวันที่ พ.ร.บ.ควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ ครบรอบ 1 ปี จึงได้มีแนวคิดในการออกมารณรงค์อีกครั้ง โดยจะเน้นร้านค้าต่างๆ ที่ขายของอยู่ใต้หอพักนักศึกษา หากไม่ทำตามจะมีโทษถูกปรับ 10,000 บาท และจำคุก 6 เดือน หรือทั้งจำทั้งปรับ

วันจันทร์ที่ 26 กันยายน พ.ศ. 2554

โครงการรักน้องจริง อย่าชวนน้องดื่ม : สสส.


รักน้องจริงอย่าชวนน้องดื่ม


        โครงการรับน้องปลอดเหล้า หรือ รักน้องจริงอย่าชวนน้องดื่ม เป็นอีกหนึ่งโครงการดีๆจาก สสส. หลังจากที่พบความรุนแรงในกิจกรรมการรับน้องใหม่ที่มีสาเหตุมาจากการดื่มแอลกอฮอล์ ซึ่ง สสส.ก็ได้ร่วมมือกับเครือข่ายองค์กรงดเหล้า และสถาบันการศึกษาต่างๆ โดยให้สโมรสรนักศึกษาของแต่ละสถาบันร่วมกันรณรงค์ ตอนนี้หลายมหาวิทยาลัยอาจอยู่ในช่วงของการรับน้อง ซึ่งก็จะได้เห็นป้าย รักน้องจริงอย่าชวนน้องดื่ม แต่เมื่อปีที่แล้วเคยพบว่าโครงการนี้ได้นำเอา Johnnie Walker เข้ามาเป็นสปอนเซอร์ซึ่งก็ไม่รู้ว่าหมายความว่าอย่างไร แต่ขณะนี้คณะกรรมการผู้รณรงค์คงเล็งเห็นถึงความสำคัญของเรื่องนี้แล้วก็ถือว่าเป็นเรื่องที่ดี เพราะการที่จะรณรงค์ให้รับน้องปลอดเหล้ามันต้องไม่มีสิ่งอื่นใดที่เกี่ยวกับแอลกอฮอล์มาแอบแฝงแม้แต่อย่างเดียว
         การรับน้องในปัจจุบันมีความแตกต่างกันไปตามแต่สถาบันและคณะ ซึ่งรุ่นน้องที่จะเข้ามาเป็นน้องใหม่จะให้ความสำคัญและเคารพรุ่นพี่ของตัวเอง หากรุ่นพี่มีความรักมอบให้กับน้องอย่างจริงใจก็จะต้องเป็นตัวอย่างที่ดี และทำกิจกรรมรับน้องอย่างสร้างสรรค์ ไม่ชวนน้องๆไปทำในสิ่งที่ผิด เมื่อก่อนมีรุ่นพี่ที่สนิทกับน้องมักจะพาน้องไปเที่ยวดึกๆและแอบพาน้องๆไปกินเหล้าที่ร้านใกล้ๆกับมหาลัยเป็นภาพที่มองดูแล้วไม่สมควรอย่างยิ่ง หรือการบังคับให้รุ่นน้องดื่มเหล้าเพื่อเป็นการฝากฝังตัวเป็นรุ่นน้องซึ่งมีบางสถาบันยังทำกันอยู่
        สุดท้ายนี้จึงอยากฝากเพื่อนๆพี่ๆที่จัดกิจกรรมรับน้องขอให้สนุกสนานกับกิจกรรมนี้และเป็นตัวอย่างที่ดีให้กับรุ่นน้อง สอนแต่สิ่งที่ดีๆให้กับน้องรวมไปถึงการใช้ชีวิตในรั้วมหาวิทยาลัยเพราะรุ่นพี่น่าจะผ่านประสบการณ์มาหลายรูปแบบ ดังนั้นจึงควรสอนให้น้องช่วยเหลือตัวเองและภาคภูมิใจในสถาบันของตน



วันอาทิตย์ที่ 4 กันยายน พ.ศ. 2554

หนังสั้น "รับน้องปลอดเหล้า"


  • หนังสั้นเพื่อประชาสัมพันธ์ "รับน้องปลอดเหล้า" สำหรับนักศึกษามหาวิทยาลัยราชภัฎจันทรเกษม ทุกชั้นปี 
ต้องการที่จะสื่อถึงปัญหาการใช้เหล้าในการรับน้องและผลกระทบที่เกิดขึ้น จากข่าวในสื่อโทรทัศน์และหนังสื่อพิมพ์ เชือดร้านเหล้ารอบมหาลัย อึ้ง มรภ.จันทรเกษม โผล่ 135 ร้าน   เชือดร้านเหล้ารอบรั้วมหาลัย อึ้ง! ผับ บาร์ โชห่วย โผล่ 135 ร้าน ชี้นักศึกษานั่งก๊งทั้งที่อยู่ในเครื่องแบบ ยอมรับ กม.ยังบังคับใช้น้อยไป เล็งดันมาตรการคุมเหล้าปั่น-ร้านเหล้ารัศมี 500 เมตร บังคับใช้ ด้านกัน ผู้ประกอบการผิดซ้ำซาก ส่งโปรโมชั่น ลด แลก แจก แถม โม้สรรพคุณน้ำเมา  


บรรยากาศลงตรวจร้านเหล้ารอบ มรภ.จันทรเกษม


     นายไชยยศ จิรเมธากร รมช.ศึกษาธิการ (ศธ.) กล่าวระหว่างลงพื้นที่ตรวจร้านเหล้าปั่น และร้านจำหน่ายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ รอบมหาวิทยาลัยราชภัฎจันทรเกษมว่า การลงพื้นที่ครั้งนี้เนื่องจากมีการร้องเรียนของผู้ได้รับผลกระทบจากร้านเหล้า อีกทั้งต้องการบังคับใช้กฎหมาย ตาม พ.ร.บ.ควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์อย่างจริงจัง และสร้างจิตสำนึกของทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้อง ทั้งนิสิตนักศึกษา อาจารย์ ผู้ประกอบการ ให้คำนึงถึงผลกระทบที่จะเกิดขึ้นจากการดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ เพราะจากการสำรวจของศูนย์วิจัยปัญหาสุรา(ศวส.) ปี 2552 รัศมี 500 เมตร รอบ มรภ.จันทรเกษม พบร้านขายเหล้า ทั้งค้าปลีก โชว์ห่วย


       ร้านอาหาร ผับ บาร์ จำนวน 125 ร้านและเมื่อเปรียบเทียบกับผลสำรวจของเครือข่ายเยาวชนป้องกันนักดื่มหน้าใหม่ เดือนส.ค. 2553 รัศมี 500 เมตร พบว่า มีร้านขายเหล้าเพิ่มขึ้น อีก 12 ร้าน โดยพบเป็นร้านค้าปลีก โชว์ห่วย 6 ร้าน ผับ บาร์ 4 ร้าน และ ร้านอาหาร อีก 2 ร้าน ในจำนวนนี้มีผับ บาร์ ปิดตัวไป 2 ร้าน ทำให้จำนวนร้านขายเหล้ารอบ มรภ.จันทรเกษม ปีนี้มีมากถึง 135 ร้าน แต่เมื่อลองจำกัดวงให้แคบลงในรัศมี 300 เมตร พบว่ามีร้านขายเหล้ามากถึง 62 ร้าน ทั้งนี้อาจมีแนวโน้มเพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ทั้งที่ถูกกฎหมายและผิดกฎหมายหากยังไม่มีมาตรการควบคุม นายไชยยศ กล่าวต่อว่า อาจยังมีร้านเหล้าอีกหลายแห่งที่นักศึกษาแต่งเครื่องแบบเข้าไปดื่มเหล้าโดยที่ไม่สนใจว่าจะเหมาะสมหรือไม่ ดังนั้นผู้ปกครองและอาจารย์คงต้องช่วยสอดส่องและคอยตักเตือนบุตรหลานด้วย อย่างไรก็ตามการเปิดร้านเหล้ารอบสถาบันการศึกษาถือว่าเป็นช่องทางทำมาหากินของผู้ประกอบการ โดยมีลูกค้าคือนิสิต นักศึกษามาใช้บริการเป็นจำนวนมาก เพราะสะดวกต่อการเข้าถึง ซึ่งตนคงต้องนำปัญหาที่พบในวันนี้ไปหารือกับทุกฝ่ายที่เกี่ยวข้องเพื่อหาแนวทางแก้ไข เพราะที่ผ่านมาปัญหาของวัยรุ่นมีเพิ่มมากขึ้นเห็นได้จากข่าวทำร้ายร่างกาย ยกพวกตีกันเพราะความคึกคะนอง โดยปัจจัยบางส่วนมีเครื่องดื่มแอลกอฮอล์เป็นตัวกระตุ้น
     
       “ตั้งแต่เข้ามารับตำแหน่งเป็นรัฐมนตรี ผมเห็นด้วยมาโดยตลอดในการเร่งผลักดันอนุบัญญัติ เรื่องการควบคุมเหล้าปั่น และการควบคุมร้านเหล้ารอบสถานศึกษา ในรัศมี 500 เมตร ตามพ.ร.บ.ควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ พ.ศ. 2551 ให้มีผลบังคับใช้โดยเร็ว ซึ่งขณะนี้อยู่ระหว่างการพิจารณาของคณะกรรมการนโยบายควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์แห่งชาติ หากคณะกรรมการเห็นชอบ ก็เสนอให้นายกรัฐมนตรีลงนาม และมีผลบังคับใช้ ดังนั้นสิ่งที่ทำได้ตอนนี้คือการนำกฎหมายที่มีอยู่ บังคับใช้อย่างจริงจังและให้เกิดประสิทธิภาพ เพราะแม้กฎหมายจะครอบคลุมแต่ก็ยังขาดเรื่องของการกำหนดพื้นที่ห้ามขายรอบสถานศึกษา ซึ่งหมายถึงการห้ามออกใบอนุญาตให้กับร้านที่อยู่ใกล้สถานศึกษาด้วย” รมช.ศึกษาธิการ กล่าว

    ด้าน นพ.สมาน ฟูตระกูล ผอ.สำนักงานคณะกรรมการควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ กรมควบคุมโรค กระทรวงสาธารณสุข กล่าวว่า ต้องขอชื่นชม ท่านรัฐมนตรีไชยยศที่มีความจริงใจผลักดันอนุบัญญัติในเรื่องนี้ เพื่อคุ้มครองผู้บริโภคโดยเฉพาะเด็กและเยาวชนอย่างแท้จริง ทั้งนี้จากการรับฟังความคิดเห็นของประชาชน รวมถึงผู้ผลิตและจำหน่ายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ เมื่อวันที่ 31 ส.ค. ที่ผ่านมา เสียงส่วนใหญ่ต้องการให้บังคับใช้มาตรการห้ามขายเหล้าปั่น และห้ามขายเหล้ารอบๆสถานศึกษา เป็นจำนวนมาก เพราะแม้แต่ฝ่ายผู้ผลิตและจำหน่ายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ที่มาร่วมประชุม ก็ยินดีปฏิบัติตาม
     
       นพ.สมาน กล่าวว่า จากการออกตรวจร้านจำหน่ายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์รอบสถานศึกษา ซึ่งได้มีมาตรการตักเตือน ดำเนินคดี และกล่าวโทษผู้กระทำผิด โดยพบว่า ยังมีการฝ่าฝืนกฎหมายควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์เป็นจำนวนมาก โดยเฉพาะการจำหน่ายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ให้แก่เยาวชน นิสิต นักเรียน นักศึกษา ซึ่งในส่วนของบริเวณรอบ มรภ.จันทรเกษม ถือว่าเป็นการออกตรวจครั้งที่ 2 หลังจากที่ได้ลงตรวจครั้งแรกเมื่อเดือน มี.ค.ที่ผ่านมา ทั้งหมด17 ร้าน แยกเป็นตรวจแล้วตักเตือน 8 ราย ดำเนินคดี 9 ราย
     
       “การลงพื้นที่ในครั้งนี้พบว่า ผู้ประกอบการส่วนใหญ่ ยังทำผิดตามพ.ร.บ.ควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ พ.ศ. 2551 ใน ม. 30 คือ จำหน่ายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ ด้วยวิธีลด แลก แจก แถม เพื่อเป็นการจูงใจให้บริโภค นอกจากนี้ยังทำผิด ม. 32 การโฆษณาเครื่องดื่มแอลกอฮอล์โดยการแสดงชื่อ หรือเครื่องหมายของเครื่องดื่มแอลกอฮอล์อันเป็นการอวดอ้างสรรพคุณ หรือชักจูงใจให้ผู้อื่นดื่มทั้งทางตรงและทางอ้อม รวมถึงการไม่มีข้อความสร้างสรรค์สังคม และม. 27 ขายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ในบริเวณหอพัก"...

จากเวป :http://www.manager.co.th/Campus/ViewNews.aspx?NewsID=9530000132085
 
ศึกษาข้อมูลสื่อการรับน้องปลอดเหล้า จากสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ และกระทรวงศึกษาธิการ  ศธ. จับมือ สสส. เดินหน้าโครงการ “รับน้องปลอดเหล้า” ปีที่ 7
ชูสโลแกน “พี่น้องสนิทกันได้ ไม่เห็นต้องดื่ม”เร่งผลักดันสร้างเครือข่ายใน 4 กลุ่มสถาบัน ทั้ง U-Network U-Participation U-Active และ U-Plus พร้อมปรับทิศทางการทำงานครอบคลุมทุกกิจกรรม มุ่งเน้นขับเคลื่อนนโยบายร่วมกับผู้บริหารระดับสูง และทำงานกับเครือข่ายนิสิต นักศึกษา ให้รู้เท่าทันกลยุทธ์และเฝ้าระวัง
     
       
วันนี้ (6 พ.ค.) ณ ห้องประชุมศุภชลาศัย สนามกีฬาแห่งชาติ ปทุมวัน กระทรวงศึกษาธิการ ร่วมกับ สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) จัดการแถลงข่าว การจัดกิจกรรมปลอดเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ในสถานศึกษา โครงการ “รับน้องปลอดเหล้า” ปี 2554" โดยมีนายชินวรณ์ บุณยเกียรติ รัฐมนตรีว่าการกระทรวงศึกษาธิการ เป็นประธานในการแถลงข่าว พร้อมด้วย ทพ.กฤษดา เรืองอารีย์รัชต์ ผู้จัดการกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.)
     
       พร้อมกันนั้น ยังจัดให้มีการประชุมสัมมนาเชิงปฏิบัติการระดับนโยบายผู้บริหารสถานศึกษา และผู้นำนิสิต นักศึกษา เครือข่าย รวมทั้งตัวแทนจาก สสส. จำนวน 2 วัน โดยมีหัวข้อที่เกี่ยวข้องไม่ว่าจะเป็น “นโยบายสู่มาตรการและการปฏิบัติในการจัดกิจกรรมนิสิตนักศึกษา ปลอดเครื่องดื่มแอลกอออล์และบุหรี่” หัวข้อ “บทบาทนิสิตนักศึกษารุ่นใหม่กับการทำกิจกรรมสร้างสรรค์ในสถานศึกษาและชุมชน” หรือ “แนวทางและรูปแบบกิจกรรมปลอดเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ในสถานศึกษา ปี 2554” เป็นต้น พร้อมทั้งจัดแสดงผลงานการจัดกิจกรรมปลอดเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ในสถานศึกษาในปีที่ผ่านมา โดยมีผู้บริหารจากสถานศึกษา ตัวแทนนิสิตนักศึกษา และสื่อมวลชนเข้าร่วมงานเป็นจำนวนมาก พร้อมเหล่าดาราวัยรุ่น อาทิ แนท ณัฐชา นวลแจ่ม นางเอกวัยรุ่นจากภาพยนตร์เรื่อง “Suckseed” ห่วยขั้นเทพ, ไอซ์ อธิชนันธ์ ศรีเสวก มิสทีน ไทยแลนด์ 2005, กรีน AF7 จิรพัฒน์ ศิริไชยน้ำแข็ง AF7 ชญาน์ทัต อยู่เป็นแก้ว ร่วมรณรงค์และสร้างสีสันในงาน


   นายชินวรณ์ กล่าวว่า จากผลสำรวจของเอแบคโพลล์ล่าสุด พบว่า สถิติการดื่มแอลกอฮอล์ในกิจกรรมรับน้องมีแนวโน้มลดลงทุกปี สาเหตุประการหนึ่งเป็นเพราะว่าในปีที่ผ่านมาได้มีการตราพระราชบัญญัติควบคุมเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ออกมาบังคับใช้ อย่างเป็นทางการ ทั้งข้อห้ามจำหน่ายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ในสถานศึกษา ในหอพัก เป็นต้น รวมทั้งห้ามจำหน่ายเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ในบุคคลที่มีอายุต่ำกว่า 20 ปี รวมถึงการห้ามบริโภคเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ในสถานศึกษา และสถานที่ราชการ รวมทั้งตามสวนสาธารณะต่างๆ เป็นต้น
     
       “ในส่วนของกระทรวงศึกษาธิการ นอกจากนโยบายส่งเสริมให้นิสิตนักศึกษาสำเร็จการศึกษาออกมาเป็นบุคคลที่มีคุณภาพของสังคมแล้ว ยังสนับสนุนให้นิสิตนักศึกษามีความสุขกับการเล่าเรียนและดำเนินกิจกรรมต่างๆ ที่ปลอดเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ โดยมีนโยบายส่งเสริมการจัดกิจกรรมต่างๆ ของสถาบันอุดมศึกษาเพื่อนำไปสู่การเสริมสร้างความสามัคคี มีคุณธรรม และต้องไม่ใช้ความรุนแรง และยังส่งเสริมให้สถาบันการศึกษาต่างๆ จะต้องออกกฎระเบียบข้อบังคับให้เป็นนโยบายระดับสถาบันการศึกษา รวมทั้งประชาสัมพันธ์ให้ทุกฝ่ายทั้งคณาจารย์ ผู้ปกครอง และนักศึกษา ได้รับรู้และถือปฏิบัติโดยเคร่งครัด เพื่อป้องกันปัญหาที่เกิดขึ้นจากการรับน้อง และดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์อันอาจจะเกิดพฤติกรรมที่ไม่เหมาะสม ทั้งนี้ ขอขอบคุณ สสส. รวมทั้งหน่วยงานภาครัฐ คณาจารย์ นิสิตนักศึกษา ที่เล็งเห็นความสำคัญในการรณรงค์ ลด ละ เลิก เครื่องดื่มแอลกอฮอล์ บุหรี่ และร่วมแรงร่วมใจกันดำเนินการจัดกิจกรรม อย่างเช่น โครงการรับน้องปลอดเหล้า เป็นอย่างดีตลอดหลายปีที่ผ่านมา รวมถึงการสร้างเครือข่ายของการจัดกิจกรรมให้มีจำนวนมากขึ้น อันจะนำไปสู่การสนับสนุนให้เป็นนโยบายที่ยั่งยืนต่อไป” นายชินวรณ์ กล่าว


 ด้าน ทพ.กฤษดา เรืองอารีย์รัชต์ ผู้จัดการสำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.) กล่าวเพิ่มเติมว่า ภารกิจในการรณรงค์เพื่อลดปัจจัยเสี่ยงทำลายสุขภาพเป็นภารกิจที่ สสส.ให้ความสำคัญ และผนึกกำลังร่วมกับภาคีเครือข่ายต่างๆ ในการทำงานอย่างต่อเนื่อง โดยเฉพาะ “โครงการรับน้องปลอดเหล้า” ที่ได้สนับสนุนมาตั้งแต่ปี 2548 ต่อเนื่องเป็นปีที่ 7 โดยได้รับความร่วมมืออย่างดีจากกระทรวงศึกษาธิการ เครือข่ายภาคีและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องส่งผลให้มีการดื่มเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ในกิจกรรมรับน้องลดน้อยลงตามลำดับ
     
       ทั้งนี้ กิจกรรมในปีนี้กำหนดจัดขึ้นภายใต้สโลแกน “พี่น้องสนิทกันได้ ไม่เห็นต้องดื่ม” ปลูกฝังความรัก สามัคคี เกื้อกูลซึ่งกันและกัน โดยไม่พึ่งพาแอลกอฮอล์ เน้นการทำงานร่วมกับกลุ่มแกนนำ ผลักดันสร้างเครือข่าย ใน 4 กลุ่มสถาบัน ได้แก่ U-Network สถาบันที่มีความเข้มแข็งและเป็นแบบอย่างในการดำเนินกิจกรรม U-Participation สถาบันที่มีศักยภาพในการดำเนินกิจกรรมร่วมกับสถาบันที่เป็น U-Network ส่วน U-Active คือสถาบันที่มีการดำเนินกิจกรรมในระดับสร้างสรรค์ พร้อมที่จะพัฒนาสู่ U-Participation และ U-Plus สถาบันที่มีแนวโน้มเป็นกลุ่มเสี่ยงแต่สามารถพัฒนากิจกรรมต่างๆ ที่ดำเนินการอยู่ให้สอดคล้องกับนโยบาย 
     
       “ที่ผ่านมาในแต่ละปีมีนิสิต นักศึกษา เข้าร่วมกิจกรรมรับน้องมากถึง 2 แสนคน จาก 200 สถาบันการศึกษาทั่วประเทศ และมีสถาบันการศึกษาเข้าร่วมโครงการกับ สสส. มากกว่า 50% เฉพาะปี 2553 มีสถาบันการศึกษาเข้าร่วมโครงการถึง 98 สถาบัน ในปีนี้ สสส. ได้ปรับทิศทางการทำงานครอบคลุมทุกกิจกรรมให้ปลอดเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ โดยมุ่งเน้นขับเคลื่อนนโยบายร่วมกับผู้บริหารระดับสูง และทำงานกับเครือข่ายนิสิต นักศึกษา มุ่งเน้นรู้เท่าทันกลยุทธ์และเฝ้าระวัง รวมทั้งการบังคับใช้กฎหมายรอบสถานศึกษาสู่ทิศทางกิจกรรมสังคมในอนาคต ผ่านการจัดกิจกรรม เช่น เวทีประชุมแลกเปลี่ยนเรียนรู้เชิงประเด็นที่สร้างสรรค์ เพื่อเสริมแนวคิด วิธีปฏิบัติมากขึ้น พร้อมผลักดันให้สถาบันการศึกษาต่างๆ จัดตั้ง “ชมรมสร้างเสริมสุขภาพในสถานศึกษา” พร้อมขยายกิจกรรมจากในรั้วสถาบันการศึกษาไปยังชุมชนรอบสถานศึกษา เพื่อให้การรณรงค์เป็นไปอย่างต่อเนื่อง และสัมฤทธิ์ผลและสร้างประโยชน์ให้กับเยาวชนของเราได้อย่างสมบูรณ์” ทพ.กฤษดา กล่าว

ตัวอย่างสื่อโฆษณา สสส.





ตัวอย่างสื่อโฆษณา 
รักน้องจริงอย่าชวนน้องดื่ม สสส.



ตัวอย่างสื่อโฆษณา 

โทษของเหล้า-สสส.



ตัวอย่างสื่อโฆษณา 

เลิกเหล้าเลิกจน-สสส.




วันอังคารที่ 26 กรกฎาคม พ.ศ. 2554

กระบวนการออกแบบ

ตัวแปร
  1. ตัวแปรต้น (ตัวแปรอิสระ) --> What ? --> หนังสั้น  --> ทฤษฎี/สัมภาษณ์/สังเกต
    กระบวนการทำหนังสั้น หนังสั้นเชิงศิลปะ หนังการรับน้อง Dot't Drink"รักน้องจริงอย่าชวนน้องดื่ม" ใช้การเเสดงสดเน้นอารมณ์ความรู้สึกทางศิลปะ ใช้การลำดับภาพตัดต่อเเละใส่เสียง  สำหรับนักศึกษาทุกชั้นปี มหาวิทยาลัยราชภัฎจันทรเกษม -->ตัวแปรต้น
ความหมายของสื่อมัลติมีเดีย
         เมื่อกล่าวถึงคำว่า “มัลติมีเดีย”(Multimedia) มักจะมีความหมายที่ค่อนข้างกว้างไกล ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่จะนำมัลติมีเดียไปใช้งานตามความต้องการ ในมุมมองของนักการศึกษา อาจหมายถึง การนำสื่อหลากหลายประเภทมาใช้จัดทำเป็นสื่อการเรียนการสอน มุมมองของผู้เยี่ยมชมอาจหมายถึงการนำเสนอสิ่งที่น่าสนใจที่ทำให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น แต่ในมุมมองของคนทำงานด้านผลิตสื่อ อาจหมายถึง การโต้ตอบและการปฎิสัมพันธ์กันระหว่างคนกับคอมพิวเตอร์ เป็นต้น อย่างไรก็ตาม ความหมายที่กล่าวว่ามาทั้งหมดนั้นเป็นเพียงแค่แนวความคิดในแต่ละมุมมองเท่านั้น

โดยทั่วไปคนมักจะกล่าวถึงความหมายของคำว่า “มัลติมีเดีย” โดยมุ่งเน้นไปที่สื่อที่ใช้งานบนเครื่องคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียวเท่านั้น แต่ในความเป็นจริง สื่อประเภทอื่นๆ เช่น เครื่องโทรทัศน์และวิทยุก็จัดได้ว่าเป็นมัลติมีเดีย เช่นกัน แต่อย่างไรก็ตาม เครื่องคอมพิวเตอร์ก็ยังจัดเป็นอุปกรณ์ที่ได้รับความนิยมที่ใช้สำหรับการผลิตสื่อ การนำเสนอและการติดต่อสื่อสารมากที่สุด เนื่องจากมีขีดความสามารถและรองรับการทำงานได้หลากหลาย จึงทำให้คำจำกัดความของมัลติมีเดียมักจะมุ่งเน้นไปที่คอมพิวเตอร์เป็นส่วนใหญ่

สำหรับคำว่า “มัลติ” (Multi) หมายถึง หลายๆ อย่างผสมรวมกัน (ซึ่งมีศัพท์ที่ใกล้เคียงกัน เช่น Many,Much และ Multiple) ส่วนคำว่า “มีเดีย” (Media) หมายถึง สื่อ ข่าวสาร ช่องทางการติดต่อสื่อสาร เมื่อนำมารวมกันเป็นคำว่า “มัลติมีเดีย” จึงหมายถึง “การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหวหรืออนิเมชั่น (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อสื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตามวัตถุประสงค์การใช้งาน
ประเภทของภาพยนตร์สั้น

องค์ประกอบของมัลติมีเดีย
          มัลติมีเดียสามารถจำแนกองค์ประกอบของสื่อต่างๆ ได้เป็น 5 ชนิด ประกอบด้วย ข้อความหรือตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และภาพวิดีโอ (Video)
แล้วนำมาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อใช้สำหรับการปฏิสัมพันธ์หรือโต้ตอบ (Interaction) ระหว่าง
คอมพิวเตอร์กับผู้ใช้ซึ่งถือได้ว่าเป็นกิจกรรมที่ผู้ใช้สามารถเลือกกระทำต่อมัลติมีเดียได้ตามต้องการ
ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้ทำการเลือกรายการและตอบคำถามผ่านทางจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์
จากนั้นระบบคอมพิวเตอร์ก็จำทำการประมวลผลและแสดงผลลัพธ์ย้อนกลับผ่านทางจอภาพให้ผู้ใช้เป็น
อีกครั้ง เป็นต้น นอกจากนี้ ยังมีการปฏิสัมพันธ์ในรูปแบบอื่นๆ อีกมากมาย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับเครื่องมือและรูปแบบที่จะนำมาประยุกต์ใช้งาน ตัวอย่างเช่น การสร้างปุ่มเมนูหรือข้อความที่มีสีแตกต่างจากข้อความปกติ เมื่อผู้ใช้มีปฏิสัมพันธ์กับส่วนนี้ ระบบก็จะเชื่อมโยงไปยังส่วนอื่นๆ ที่เกี่ยวข้องซึ่งอาจเป็นไปได้ทั้ง ข้อความ ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อนไหว เสียงหรือวิดีโอ ตามที่ได้มีการออกแบบไว้ล่วงหน้าแล้ว ดังนั้น จึงถือได้ว่าการปฏิสัมพันธ์ในมัลติมีเดียเป็นส่วนหนึ่งที่มีความสำคัญไม่น้อยไปกว่าส่วนอื่นๆ สำหรับหัวข้อย่อยของเนื้อหาส่วนนี้ ประกอบด้วย

1. ข้อความหรือตัวอักษร (Text)

2. ภาพนิ่ง (Still Image)

3. ภาพเคลื่อนไหว (Animation)

4. เสียง (Sound)

5. ภาพวิดีโอ (Video)

ข้อความหรือตัวอักษร (Text)
ข้อความหรือตัวอักษรถือว่าเป็นองค์ประกอบพื้นฐานที่สำคัญของมัลติมีเดีย ระบบมัลติมีเดียที่นำเสนอ
ผ่านจอภาพของเครื่องคอมพิวเตอร์ นอกจากจะมีรูปแบบและสีของตัวอักษรให้เลือกมากมายตามความ
ต้องการแล้วยังสามารถกำหนดลักษณะของการปฏิสัมพันธ์ (โต้ตอบ)ในระหว่างการนำเสนอได้อีกด้วย
ดังรูปต่อไปนี้ ข้อความ เป็นส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหาของมัลติมีเดีย ใช้แสดงรายละเอียด หรือเนื้อหาของเรื่องที่นำเสนอ ซึ่งปัจจุบัน มีหลายรูปแบบ ได้แก่ ข้อความที่ได้จากการพิมพ์ เป็นข้อความปกติที่พบได้ทั่วไป ได้จากการพิมพ์ด้วย โปรแกรมประมวลผลงาน (Word Processor) เช่น NotePad, Text Editor, Microsoft Word โดยตัวอักษรแต่ละตัวเก็บในรหัส เช่น ASCIIข้อความจากการสแกน เป็นข้อความในลักษณะภาพ หรือ Image ได้จากการนำเอกสารที่พิมพ์ไว้แล้ว(เอกสารต้นฉบับ) มาทำการสแกน ด้วยเครื่องสแกนเนอร์ (Scanner) ซึ่งจะได้ผลออกมาเป็นภาพ(Image) 1 ภาพ ปัจจุบันสามารถแปลงข้อความภาพ เป็นข้อความปกติได้ โดยอาศัยโปรแกรม OCR ข้อความอิเล็กทรอนิกส์ เป็นข้อความที่พัฒนาให้อยู่ในรูปของสื่อ ที่ใช้ประมวลผลได้ข้อความไฮเปอร์เท็กซ์ (HyperText) เป็นรูปแบบของข้อความ ที่ได้รับความนิยมสูงมาก ในปัจจุบันโดยเฉพาะการเผยแพร่เอกสารในรูปของเอกสารเว็บ เนื่องจากสามารถใช้เทคนิค การลิงก์ หรือเชื่อมข้อความ ไปยังข้อความ หรือจุดอื่นๆ ได้

ภาพนิ่ง (Still Image)



ภาพนิ่งเป็นภาพที่ไม่มีการเคลื่อนไหว เช่น ภาพถ่าย ภาพวาด และภาพลายเส้น เป็นต้น ภาพนิ่งนับว่ามี
บทบาทต่อระบบงานมัลติมีเดียมากกว่าข้อความหรือตัวอักษร ทั้งนี้เนื่องจากภาพจะให้ผลในเชิง
การเรียนรู้หรือรับรู้ด้วยการมองเห็นได้ดีกว่า นอกจากนี้ยังสามารถถ่ายทอดความหมายได้ลึกซึ่งมากกว่า
ข้อความหรือตัวอักษรนั่นเองซึ่งข้อความหรือตัวอักษรจะมีข้อจำกัดทางด้านความแตกต่างของแต่ละ
ภาษา แต่ภาพนั้นสามารถสื่อความหมายได้กับทุกชนชาติ ภาพนิ่งมักจะแสดงอยู่บนสื่อชนิดต่างๆ เช่น
โทรทัศน์ หนังสือพิมพ์หรือวารสารวิชาการ เป็นต้นภาพกราฟิก (Graphics) เป็นสื่อในการนำเสนอที่ดี เนื่องจากมีสีสรร มีรูปแบบที่น่าสนใจ สามารถสื่อความหมายได้กว้าง ประกอบด้วยภาพบิตแมพ (Bitmap) เป็นภาพที่มีการเก็บข้อมูลแบบพิกเซล หรือจุดเล็กๆ ที่แสดงค่าสี ดังนั้นภาพ
หนึ่งๆ จึงเกิดจากจุดเล็กๆ หลายๆ จุดประกอบกัน (คล้ายๆ กับการปักผ้าครอสติก) ทำให้รูปภาพแต่ละ
รูป เก็บข้อมูลจำนวนมาก เมื่อจะนำมาใช้ จึงมีเทคนิคการบีบอัดข้อมูล ฟอร์แมตของภาพบิตแมพ ที่รู้จัก
กันดี ได้แก่ .BMP, .PCX, .GIF, .JPG, .TIFภาพเวกเตอร์ (Vector) เป็นภาพที่สร้างด้วยส่วนประกอบของเส้นลักษณะต่างๆ และคุณสมบัติเกี่ยวกับสีของเส้นนั้นๆ ซึ่งสร้างจากการคำนวณทางคณิตศาสตร์ เช่น ภาพของคน ก็จะถูกสร้างด้วยจุดของเส้นหลายๆ จุด เป็นลักษณะของโครงร่าง (Outline) และสีของคนก็เกิดจากสีของเส้นโครงร่างนั้นๆ กับพื้นที่ผิวภายในนั่นเอง เมื่อมีการแก้ไขภาพ ก็จะเป็นการแก้ไขคุณสมบัติของเส้น ทำให้ภาพไม่สูญเสียความละเอียด เมื่อมีการขยายภาพนั่นเอง ภาพแบบ Vector ที่หลายๆ ท่านคุ้นเคยก็คือ ภาพ .wmf ซึ่งเป็น clipart ของ Microsoft Office นั่นเอง นอกจากนี้คุณจะสามารถพบภาพฟอร์แมตนี้ได้กับภาพในโปรแกรม Adobe Illustrator หรือ Macromedia Freehand
คลิปอาร์ต (Clipart) เป็นรูปแบบของการจัดเก็บภาพ จำนวนมากๆ ในลักษณะของตารางภาพ หรือ
ห้องสมุดภาพ หรือคลังภาพ เพื่อให้เรียกใช้ สืบค้น ได้ง่าย สะดวก และรวดเร็วHyperPicture มักจะเป็นภาพชนิดพิเศษ ที่พบได้บนสื่อมัลติมีเดีย มีความสามารถเชื่อมโยงไปยังเนื้อหา หรือรายละเอียดอื่นๆ มีการกระทำ เช่น คลิก (Click) หรือเอาเมาส์มาวางไว้เหนือตำแหน่งที่ระบุ (Over) สำหรับการจัดหาภาพ หรือเตรียมภาพ ก็มีหลายวิธี เช่น การสร้างภาพเอง ด้วยโปรแกรมสร้างภาพ เช่น Adobe Photoshop, PhotoImpact, CorelDraw หรือการนำภาพจากอุปกรณ์ เช่น กล้องถ่ายภาพดิจิตอล, กล้องวิดีโอดิจิตอล หรือสแกนเนอร์

ภาพเคลื่อนไหว (Animation)
ภาพเคลื่อนไหว หมายถึง ภาพกราฟิกที่มีการเคลื่อนไหวเพื่อแสดงขั้นตอนหรือปรากฏ การณ์ต่างๆ ที่
เกิดขึ้นอย่างต่อเนื่อง เช่น การเคลื่อนที่ของอะตอมในโมเลกุล หรือการเคลื่อนที่ของลูกสูบของ
เครื่องยนต์ เป็นต้น ทั้งนี้เพื่อสร้างสรรค์จินตนาการให้เกิดแรงจูงใจจากผู้ชม การผลิตภาพเคลื่อนไหว
จะต้องใช้โปรแกรมที่มีคุณสมบัติเฉพาะทางซึ่งอาจมีปัญหาเกิดขึ้นอยู่บ้างเกี่ยวกับขนาดของไฟล์ที่
ต้องใช้พื้นที่ในการจัดเก็บมากกว่าภาพนิ่งหลายเท่านั่นเอง


เสียง (Sound)
เสียงเป็นองค์ประกอบหนึ่งที่สำคัญของมัลติมีเดีย โดยจะถูกจัดเก็บอยู่ในรูปของสัญญาณดิจิตอลซึ่งสามารถเล่นซ้ำกลับไปกลับมาได้ โดยใช้โปรแกรมที่ออกแบบมาโดยเฉพาะสำหรับทำงานด้านเสียงหากในงานมัลติมีเดียมีการใช้เสียงที่เร้าใจและสอดคล้องกับเนื้อหาในการนำเสนอ จะช่วยให้ระบบมัลติมีเดียนั้นเกิดความสมบูรณ์แบบมากยิ่งขึ้น นอกจากนี้ ยังช่วยสร้างความน่าสนใจและน่าติดตามในเรื่องราวต่างๆ ได้เป็นอย่างดี ทั้งนี้เนื่องจากเสียงมีอิทธิพลต่อผู้ใช้มากกว่าข้อความหรือภาพนิ่งนั่นเอง ดังนั้นเสียงจึงเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียซึ่งสามารถนำเข้าเสียงผ่านทางไมโครโฟน แผ่นซีดีดีวีดี เทป และวิทยุ เป็นต้นลักษณะของเสียง ประกอบด้วยคลื่นเสียงแบบออดิโอ (Audio) ซึ่งมีฟอร์แมตเป็น .wav, .au การบันทึกจะบันทึกตามลูกคลื่นเสียง โดยมีการแปลงสัญญาณให้เป็นดิจิทัล และใช้เทคโนโลยีการบีบอัดเสียงให้เล็กลง (ซึ่งคุณภาพก็ต่ำลงด้วย)เสียง CD เป็นรูปแบบการบันทึก ที่มีคุณภาพสูง ได้แก่ เสียงที่บันทึกลงในแผ่น CD เพลงต่างๆMIDI (Musical Instrument Digital Interface) เป็นรูปแบบของเสียงที่แทนเครื่องดนตรีชนิดต่างๆ สามารถเก็บข้อมูล และให้วงจรอิเล็กทรอนิกส์ สร้างเสียงตามตัวโน้ต เสมือนการเล่นของเครื่องเล่นดนตรีนั้นๆ เทคโนโลยีเกี่ยวกับเสียง ประกอบด้วยการบันทึกข้อมูลเสียง เสียงที่ทำงานผ่านคอมพิวเตอร์ เป็นสัญญาณดิจิตอล ซึ่งมี 2 รูปแบบคือSynthesize Sound เป็นเสียงที่เกิดจากตัววิเคราะห์เสียง ที่เรียกว่า MIDI โดยเมื่อตัวโน้ตทำงาน 

คำสั่ง MIDI จะถูกส่งไปยัง Synthesize Chip เพื่อทำการแยกสียงว่าเป็นเสียงดนตรีชนิดใด 
ขนาดไฟล์ MIDI จะมีขนาดเล็ก เนื่องจากเก็บคำสั่งในรูปแบบง่ายๆ Sound Data เป็นเสียงจากที่มี
การแปลงจากสัญญาณ analog เป็นสัญญาณ digital โดยจะมีการบันทึกตัวอย่างคลื่น (Sample) 
ให้อยู่ที่ใดที่หนึ่งในช่วงของเสียงนั้นๆ และการบันทึกตัวอย่างคลื่นเรียงกันเป็นจำนวนมาก เพื่อให้มี
คุณภาพที่ดี ก็จะทำให้ขนาดของไฟล์โตตามไปด้วย Sample Rate จะแทนด้วย kHz ใช้อธิบาย
คุณภาพของเสียง อัตรามาตรฐานของ sample rate เท่ากับ 11kHz, 22kHz, 44kHz 
Sample Size แทนค่าด้วย bits คือ 8 และ 16 บิท ใช้อธิบายจำนวนของข้อมูลที่ใช้จัดเก็บใน
คอมพิวเตอร์ คุณภาพเสียงที่ดีที่สุด ได้แก่ Auido-CD ที่เท่ากับ 44kHz ระบบ 16 บิท เป็นต้น

มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล เสียงที่มีคุณภาพดี มักจะมีขนาดโต จึงต้องมีการบีบอัดข้อมูลให้มีขนาด
เล็กลง มาตรฐานการบีบอัดข้อมูล ได้แก่ADPCM - Adaptive Differential Pulse Code Modulation โดยจะทำการบีบอัดข้อมูลที่มีการบันทึกแบบ 8 หรือ 16 บิท โดยมีอัตราการบีบอัดประมาณ 4:1 หรือ 2:1u-law, A-law เป็นมาตรฐานที่กำหนดโดย CCITT สามารถบีบอัดเสียง 16 บิท ได้ในอัตรา 2:1

MACE มีจุดเด่นคือ บีบอัดและขยายข้อมูลให้มีขนาดเท่าเดิมได้ จึงใช้ได้เฉพาะข้อมูลเสียง 8 บิต อัตรา
การบีบอัดคือ 3:1 และ 6:1 อย่างไรก็ตามคุณภาพเสียงไม่ดีเท่าที่ควร และทำงานได้เฉพาะกับ Mac
เท่านั้นMPEG เป็นมาตรฐานการบีบอัดข้อมูลที่นิยมมากในปัจจุบัน โดยชื่อนี้ เป็นชื่อย่อของทีมงานพัฒนาMoving Picture Export Group โดยปัจจุบันมีฟอร์แมตที่นิยมคือ MP3 (MPEG 1 Audio Layer 3) ซึ่งก็คือเทคโนโลยีการบีบอัดข้อมูลเสียงของมาตรฐาน MPEG 1 นั่นเอง เป็นไฟล์ที่นิยมใช้กับเครือข่ายอินเทอร์เน็ตด้วย


วีดีโอ (Video)

วิดีโอเป็นองค์ประกอบของมัลติมีเดียที่มีความสำคัญเป็นอย่างมาก เนื่องจากวิดีโอในระบบดิจิตอล
สามารถนำเสนอข้อความหรือรูปภาพ (ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว) ประกอบกับเสียงได้สมบูรณ์
มากกว่าองค์ประกอบชนิดอื่นๆ อย่างไรก็ตาม ปัญหาหลักของการใช้วิดีโอในระบบมัลติมีเดียก็คือ
การสิ้นเปลืองทรัพยากรของพื้นที่บนหน่วยความจำเป็นจำนวนมาก เนื่องจากการนำเสนอวิดีโอด้วย
เวลาที่เกิดขึ้นจริง (Real-Time) จะต้องประกอบด้วยจำนวนภาพไม่ต่ำกว่า 30 ภาพต่อวินาที
(Frame/Second) ถ้าหากการประมวลผลภาพดังกล่าวไม่ได้ผ่านกระบวนการบีบอัดขนาดของ
สัญญาณมาก่อน การนำเสนอภาพเพียง 1 นาทีอาจต้องใช้หน่วยความจำมากกว่า 100 MB ซึ่งจะ
ทำให้ไฟล์มีขนาดใหญ่เกินขนาดและมีประสิทธิภาพในการทำงานที่ด้อยลง ซึ่งเมื่อมีการพัฒนา
เทคโนโลยีที่สามารถบีบอัดขนาดของภาพอย่างต่อเนื่องจนทำให้ภาพวิดีโอสามารถทำงานได้
อย่างมีประสิทธิภาพมากยิ่งขึ้นและกลายเป็นสื่อที่มีบทบาทสำคัญต่อระบบมัลติมีเดีย
(Multimedia System)Video file format เป็นรูปแบบที่ใช้บันทึกภาพและเสียงที่สามารถทำงานกับคอมพิวเตอร์ได้เลย มีหลายรูปแบบได้แก่AVI (Audio / Video Interleave) เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัทไมโครซอฟต์ เรียกว่า Video for Windows มีนามสกุลเป็น .avi ปัจจุบันมีโปรแกรมแสดงผลติดตั้งมาพร้อมกับชุด Microsoft Windows คือ Windows Media PlayerMPEG - Moving Pictures Experts Group รูปแบบของไฟล์ที่มีการบีบอัดไฟล์ เพื่อให้มีขนาดเล็กลง โดยใช้เทคนิคการบีบข้อมูลแบบ Inter Frame หมายถึง การนำความแตกต่างของข้อมูลในแต่ละภาพมาบีบ และเก็บ โดยสามารถบีบข้อมูลได้ถึง 200 : 1 หรือเหลือข้อมูลเพียง 100 kb/sec โดยคุณภาพยังดีอยู่ มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง โดย MPEG-1 มีนามสกุล คือ .mpg Quick Time เป็นฟอร์แมตที่พัฒนาโดยบริษัท Apple นิยมใช้นำเสนอข้อมูลไฟล์ผ่านอินเทอร์เน็ต มีนามสกุลเป็น.mov





ระบบมัลติมีเดีย

      ระบบมัลติมีเดีย หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มาผสมผสานเข้าด้วยกันเพื่อให้
สามารถทำงานได้อย่างมีประสิทธิภาพ ประกอบด้วย ตัวอักษร (Text) ภาพนิ่ง (Image) ภาพเคลื่อน
ไหวหรือแอนิเมชั่น (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบ
คอมพิวเตอร์ ได้แก่ การนำเข้า (Input) การประมวล (Processing) การแสดงผลลัพธ์ (Output) และ
การจัดเก็บข้อมูล(Storage) ตามลำดับซึ่งระบบทั้งหมดจะถูกควบคุมผ่านทางเครื่องพีซี ด้วยการบริหาร
จัดการของซอฟต์แวร์ที่ติดตั้งไว้ หัวข้อย่อยเนื้อหาส่วน ประกอบด้วย

การนำเข้า(Input)

การประมวลผล(Processing)

การแสดงผล(Output)

การจัดเก็บข้อมูล(Storage)
การนำเข้า (Input)

      การนำเข้า (Input) หมายถึง การนำเข้าข้อมูลทั้งที่อยู่ในรูปแบบของข้อความหรือตัวอักษร (Text)ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว (Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) ผ่านทางอุปกรณ์ต่อพ่วงที่ทำหน้าที่นำสัญญาณเข้าแล้วส่งต่อไปยังเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อจัดการกับข้อมูลในรูปแบบสัญญาณดิจิตอลต่อไป (Digital Camera) ก็สามารถเข้าสู่การประมวลผลได้ในทันที ในขณะที่อุปกรณ์นำเข้าแบบอนาล็อก เช่น กล้องวิดีโอ (Video Camera) และเครื่องเล่นออดิโอ (Audio Player) จะต้องมีอุปกรณ์ต่อพ่วงที่เรียกว่า วีดีโอแคปเชอร์ (Video Capture) และ ซาวนด์การ์ด (Sound Card) ตามลำดับเพื่อทำการแปลงสัญญาณอนาล็อกให้ไปเป็นสัญญาณดิจิตอลก่อนที่จะเข้าสู่ขั้นตอนการประมวลผล เช่นเดียวกับเครื่องโมเด็ม (Modem) ซึ่งเป็นอุปกรณ์นำเข้าเหมือนกันแต่สามารถแปลงสัญญาณได้ทั้งแบบสัญญาณอนาล็อกและสัญญาณดิจิตอลในเครื่องเดียวกัน


การประมวล (Processing)


      การประมวลผล (Processing) หมายถึง การที่เครื่องพีซีทำการจัดการกับข้อมูลทีได้มาจากการ
นำเข้าในรูปแบบต่างๆ ซึ่งข้อมูลที่นำมาเข้านั้นจะต้องอยู่ในรูปดิจิตอล ด้วยเหตุผลนี้ทำให้อุปกรณ์
นำเข้าข้อมูล (Input Devices) ต้องทำการแปลงข้อมูลให้เป็นดิจิตอบก่อนแล้วจึงส่งผ่านข้อมูล
เหล่านั้นไปยังส่วนที่ทำการประมวลผล ในขณะเดียวกันการส่งข้อมูลออกของเครื่องพีซีนั้นก็ต้องอยู่
ในรูปของดิจิตอลด้วยเช่นกัน

การแสดงผล (Output)
      การแสดงผล (Output) หมายถึง การแสดงผลลัพธ์จากการแปลงสัญญาณต้นแบบไปเป็นสัญญาณ
ที่สามารถปรากฎบนอุปกรณ์ปลายทางได้ โดยอุปกรณ์ดังกล่าวจะต้องต่อพ่วงเข้ากับเครื่องพีซีด้วย
ได้แก่ อุปกรณ์แสดงผลแบบดิจิตอล เช่น จอภาพดิจิตอล (Digital Monitor) และเครื่องพิมพ์เลเซอร์
(Laser Printer) เป็นต้น อุปกรณ์แสดงผลแบบอนาล็อกจะต้องมีอุปกรณ์แปลงสัญญาณดิจิตอลให้ไป
เป็นสัญญาณอนาล็อกก่อน เช่น เครื่องฉายโปรเจคเตอร์ (Projection TV)

      สำหรับการแสดงผลทางเสียงจะต้องใช้อุปกรณ์ออดิโอ โดยทำการเชื่อมต่อกับแผงวงจรเสียงหรือ
ที่เรียกว่าซานด์การ์ด (Sound Card) ซึ่งทำหน้าที่แปลงสัญญาณดิจิตอลไปเป็นสัญญาณอนาล็อก
(Digital to Analog Converter) ส่วนประกอบอุปกรณ์แสดงผลประเภทเสียง ได้แก่ หูฟัง
(Headphone) และลำโพง (Speaker)

การจัดเก็บข้อมูล (Storage)

       การจัดเก็บข้อมูล (Storage) หมายถึง การนำข้อมูลที่ผ่านกระบวนการทำงานทั้งการนำเข้า การ
ประมวลผลและการแสดงผลเรียบร้อยแล้วมาทำการบันทึกลงในอุปกรณ์จัดเก็บข้อมูล (Storage
Device) เพื่อให้สามารถนำกลับมาใช้ได้เมื่อต้องการ สำหรับการบันทึกลงบนสื่อจัดเก็บข้อมูลชนิด
ต่างๆ เช่น เทป (Tape) แผ่นซีดี (CD ROM) และแผ่นดีวีดี (DVD) จำเป็นต้องจัดทำผ่านอุปกรณ์ที่
สามารถจัดเก็บข้อมูลลงบนหน่วยจัดเก็บแต่ละชนิดได้ ตัวอย่างเช่น กรณีที่ผู้ใช้ต้องการจัดเก็บข้อมูล
ลงบนแผ่นซีดี จำเป็นต้องมีอุปกรณ์ในการเรียน หรือที่เรียกว่า “CD WRITER” เพื่อใช้ในการจัดเก็บ
ข้อมูลดังกล่าวด้วย

ประโยชน์ของมัลติมีเดีย

แนวทางการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์มีหลายรูปแบบทั้งนี้ขึ้นอยู่
กับวัตถุประสงค์ของการนำไปใช้งาน ตัวอย่างเช่น สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตเป็นบทเรียนสำเร็จรูป (CD-ROM
Package) สำหรับกลุ่มผู้ใช้ในแวดวงการศึกษาและฝึกอบรม สื่อมัลติมีเดียที่ผลิตขึ้นเพื่อนำเสนอ
ผลิตภัณฑ์และบริการ(Product and Services) สำหรับการโฆษณาในแวดวงธุรกิจ เป็นต้น นอกจาก
จะช่วยสนับสนุนประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้วยังเป็นการเพิ่มประสิทธิผลให้เกิดความคุ้มค่าในการ
ลงทุนอีกด้วย โดยสามารถแยกแยะประโยชน์ที่จะได้รับจากการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานได้ดังนี้
ง่ายต่อการใช้งาน
โดยส่วนใหญ่เป็นการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานร่วมกับโปรแกรมคอมพิวเตอร์เพื่อเพิ่มผล ผลิต
ดังนั้นผู้พัฒนาจึงจำเป็นต้องมีการจัดทำให้มีรูปลักษณ์ที่เหมาะสม และง่ายต่อการใช้งานตามแต่
กลุ่มเป้าหมายเพื่อประโยชน์ในการเพิ่มประสิทธิภาพในการปฏิบัติงาน ตัวอย่างเช่น การใช้งานสื่อมัลติ
มีเดียโปรแกรมการบัญชี
สัมผัสได้ถึงความรู้สึก
สิ่งสำคัญของการนำมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้งานก็คือ เพื่อให้ผู้ใช้สามารถรับรู้ได้ถึงความรู้สึกจาก
การสัมผัสกับวัตถุที่ปรากฎอยู่บนจอภาพ ได้แก่ รูปภาพ ไอคอน ปุ่มและตัวอักษร เป็นต้น ทำให้ผู้ใช้
สามารถควบคุมและเข้าถึงข้อมูลต่างๆ ได้อย่างทั่วถึงตามความต้องการ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้คลิกที่ปุ่ม
Play เพื่อชมวิดีโอและฟังเสียงหรือแม้แต่ผู้ใช้คลิกเลือกที่รูปภาพหรือตัวอักษรเพื่อเข้าถึงข้อมูลที่
ต้องการ เป็นต้น
สร้างเสริมประสบการณ์
การออกแบบและพัฒนาโปรแกรมคอมพิวเตอร์ด้านมัลติมีเดีย แม้ว่าจะมีคุณลักษณะที่แตกต่างกันตาม
แต่ละวิธีการ แต่สิ่งหนึ่งที่ผู้ใช้จะได้รับก็คือ การสั่งสมประสบการณ์จากการใช้สื่อเหล่านี้ในแง่มุมที่แตก
ต่างกันซึ่งจะทำให้สามารถเข้าถึงวิธีการใช้งานได้อย่างถูกต้องและแม่นยำ ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ได้เคย
เรียนรู้วิธีการใช้ปุ่มต่างๆ เพื่อเล่นเกมส์บนคอมพิวเตอร์มาก่อน และเมื่อได้มาสัมผัสเกมส์ออนไลน์ใหม่ๆ
ก็สามารถเล่นเกมส์ออนไลน์ได้อย่างไม่ติดขัด
เพิ่มขีดความสามารถในการเรียนรู้
สืบเนื่องจากระดับขีดความสามารถของผู้ใช้แต่ละคนมีความแตกต่างกัน ทั้งนี้ ขึ้นอยู่กับระดับความรู้
และประสบการณ์ที่ได้รับการสั่งสมมา ดังนั้น การนำสื่อมัลติมีเดียมาประยุกต์ใช้จะช่วยเพิ่มขีดความ
สามารถในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ตัวอย่างเช่น การเล่นเกมส์คอมพิวเตอร์ ผู้ใช้สามารถเรียนรู้และพัฒนา
ทักษะในการเล่นจากระดับที่ง่ายไปยังระดับที่ยากยิ่งๆ ขึ้นไป
เข้าใจเนื้อหามากยิ่งขึ้น
ด้วยคุณลักษณะขององค์ประกอบของมัลติมีเดีย ไม่ว่าจะเป็นข้อความหรือตัวอักษร ภาพนิ่ง ภาพเคลื่อน
ไหว เสียงและวิดีโอ สามารถที่จะสื่อความหมายและเรื่องราวต่างๆ ได้แตกต่างกัน ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการ
นำเสนอ กล่าวคือ หากเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว การสื่อความหมายย่อมจะมีประสิทธิภาพ
มากกว่าการเลือกใช้ข้อความหรือตัวอักษร ในทำนองเดียวกัน หากเลือกใช้วิดีโอ การสื่อความหมาย
ย่อมจะดีกว่าเลือกใช้ภาพนิ่งหรือภาพเคลื่อนไหว ดังนั้น ในการผลิตสื่อ ผู้พัฒนาจำเป็นต้องพิจารณา
คุณลักษณะให้เหมาะสมกับเนื้อหาที่จะนำเสนอ ตัวอย่างเช่น การผสมผสานองค์ประกอบของมัลติมีเดีย
เพื่อบรรยายบทเรียน
คุ้มค่าในการลงทุน
การใช้โปรแกรมด้านมัลติมีเดียจะช่วยลดระยะเวลา ไม่ว่าจะเป็นเรื่องการเดินทาง การจัดหาวิทยากร
การจัดหาสถานที่ การบริหารตารางเวลาและการเผยแพร่ช่องทางเพื่อนำเสนอสื่อ เป็นต้น ทำให้
ประหยัดค่าใช้จ่าย ในกรณีที่ได้หักค่าใช้จ่ายที่เป็นต้นทุนไปแล้วก็จะส่งผลให้ได้รับผลตอบแทน
ความคุ้มค่าในการลงทุนในระยะเวลาที่เหมาะสม
เพิ่มประสิทธิผลในการเรียนรู้
การสร้างสรรค์ชิ้นงานด้านมัลติมีเดียจำเป็นต้องถ่ายทอดจินตนาการจากสิ่งที่ยากให้เป็นสิ่งที่ง่าย
ต่อการรับรู้และเข้าใจด้วยกรรมวิธีต่างๆ นอกจากจะช่วยอำนวยความสะดวกในการทำงานแล้ว ผู้ใช้
ยังได้รับประโยชน์และเพลิดเพลินในการเรียนรู้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้(User)ออกแบบและสร้างเว็บ
เพ็จ (Web Page) ด้วยโปรแกรมแม็คโครมีเดีย ดรีมวิเวอร์ (Macromedia Dreamweaver ) หรือ
ผู้ใช้กำลังศึกษาสารคดีเกี่ยวกับประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม
สรุปได้ว่า คำว่า “มัลติมีเดีย” มีความหมายที่ค่อนข้างกว้าง ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองของผู้ที่สนใจ อย่างไร
ก็ตามกระแสนิยมด้านมัลติมีเดียมักจะนำคอมพิวเตอร์มาประยุกต์ใช้งานร่วมด้วย เนื่องจากเป็นอุปกรณ์
ที่มีขีดความสามารถในการผลิตสื่อได้หลากหลายรูปแบบ รวมทั้งยังสามารถนำเสนอและติดต่อสื่อสาร
ได้อีกด้วย สำหรับในที่นี้คำว่า “มัลติมีเดีย” หมายถึง การนำองค์ประกอบของสื่อชนิดต่างๆ มา
ผสมผสานเข้าด้วยกัน ซึ่งประกอบด้วย ตัวอักษร(Text) ภาพนิ่ง (Still Image) ภาพเคลื่อนไหว
(Animation) เสียง (Sound) และวิดีโอ (Video) โดยผ่านกระบวนการทางระบบคอมพิวเตอร์เพื่อ
สื่อความหมายกับผู้ใช้อย่างมีปฏิสัมพันธ์ (Interactive Multimedia) และได้บรรลุผลตรงตาม
วัตถุประสงค์การใช้งาน ในส่วนของแต่ละองค์ประกอบของมัลติมีเดียทั้ง 5 ชนิดจะมีทั้งข้อดี-ข้อเสียที่
แตกต่างกันไปตามคุณลักษณะและวิธีการใช้งาน สำหรับประโยชน์ที่จะได้รับจากมัลติมีเดียมีมากมาย
นอกจากจะช่วยเพิ่มประสิทธิภาพในการดำเนินงานแล้ว ยังเพิ่มประสิทธิผลของความคุ้มค่าในการลงทุน
อีกด้วย ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับวิธีการนำมาประยุกต์ใช้เพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุดนั่นเอง
 
มัลติมีเดียพีซี
จากความหมายของคำว่า “มัลติมีเดีย” ตามที่ได้กล่าวมาข้างต้น ส่วนใหญ่จะเกี่ยวข้องกับคอมพิวเตอร์
ที่มีการติดตั้งระบบมัลติมีเดียเข้าไปด้วย เรียกกันโดยทั่วไปว่า “มัลติมีเดียพีซี” (Multimedia Personal
Computer: MPC) ซึ่งมีองค์ประกอบหลัก 5 ส่วน ดังนี้

เครื่องพีซี (Personal Computer : PC)

เครื่องอ่านซีดีรอม (CD-Rom Drive)

ซาวนด์การ์ด (Sound Card หรือ Sound Board)

ลำโพงภายนอก (External Speaker)

ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)
 

เครื่องพีซีถือเป็นหัวใจของระบบงานด้านมัลติมีเดีย โดยไมโครโพรเซสเซอร์ที่ใช้จะต้องมีประสิทธิภาพ
ในด้านความเร็วของสัญญาณนาฬิกา (Clock Speed) โดยเฉพาะอย่างยิ่งหากเป็นเครื่องที่ออกแบบมา
เพื่อใช้งานด้านมัลติมีเดียจะยิ่งมีประสิทธิภาพในการประมวลผลสัญญาณภาพ และเสียงดีกว่า
ไมโครโพรเซสเซอร์ทั่วๆ ไป เช่น ซีพียูตระกูล MMX ของ Intel เป็นต้น นอกจากนี้ยังต้องมีหน่วยความ
จำของเครื่อง (Ram) มากพอที่จะใช้เก็บไฟล์ภาพที่มีขนาดใหญ่ได้และติดตั้งแผงวงจรเร่งความาเร็วการ
ประมวลผลภาพกราฟฟิค (Graphic Accelerator Board) นอกจากนี้ ยังต้องมีโครงสร้างทาง
สถาปัตยกรรมที่สอดคล้องกับอุปกรณ์ต่อพ่วง (Peripheral Devices) ที่มีอัตราการสื่อสารข้อมูลที่
รวดเร็วและมีประสิทธิภาพเพียงพอ ที่จะใช้จัดการเกี่ยวกับภาพและเสียงได้อย่างต่อเนื่องและราบรื่น
โดยไม่เกิดอาการกระตุกและมีสล็อตขยายที่แผงวงจรหลักเพียงพอสำหรับการต่อขยายระบบหรือ
อุปกรณ์สำหรับต่อพ่วงในอนาคต รวมทั้งมีหน่วยจัดเก็บข้อมูลสำรอง ซึ่งได้แก่ ฮาร์ดดิสก์หรืออุปกรณ์
ชนิดอื่นๆ ที่มีขนาดความจุสูงและยังต้องมีจอภาพสีและแผงวงจรควบคุมการแสดงผลจอภาพที่สามารถ
แสดงภาพที่มีความละเอียดสูง

เครื่องอ่านซีดีรอม (CD-ROM Drive)
เครื่องอ่านซีดีรองนับว่าเป็ฯส่วนประกอบที่สำคัญในการจัดเก็บข้อมูลและการนำเสนองานด้านมัลติมีเดีย
คุณสมบัติพื้นฐานของเครื่องซีดีรอมก็คือ ความเร็วในการเข้าถึงข้อมูล รวมทั้งอัตราการส่งถ่ายข้อมูลเพื่อ
อำนวยความสะดวกในการจัดการเกี่ยวกับภาพโดยเฉพาะอย่างยิ่งในการนำเสนอภาพเคลื่อนไหวที่ต้อง
แสดงผลของแต่ละภาพอย่างต่อเนื่อง โดยไม่ปรากฎอาการภาพสะดุดหรือกระตุกที่เกิดจากการที่เครื่อง
คอมพิวเตอร์ดึงข้อมูลภาพจากหน่วยจัดเก็บข้อมูลช้ากว่าการแสดงภาพ การเลือกใช้เครื่องอ่านซีดีรอม
จะพิจารณาจากจำนวนเท่าในการอ่านข้อมูล เช่น 52 เท่าหรือ 52x ซึ่งหมายถึงอัตราการส่งถ่ายข้อมูล
ทีได้จากการอ่านซีดีรอมนั่นเอง แผ่นซีดีรอมขนาด 5.25 นิ้วแต่ละแผ่นจะสามารถบันทึกข้อมูลได้ถึง
700 MB(โดยประมาณ) หรือบันทึกสัญญาณเสียงได้นานประมาณ 80 นาที แต่ถ้าเป็นแผ่นซีดีรอม
ขนาดเล็ก 8 ซม. จะสามารถบันทึกข้อมูลได้ประมาณ 185 MB หรือบันทึกสัญญาณเสียงได้นาน
21 นาทีดั
ปัจจุบันได้มีการผลิตเครื่องอ่านซีดีรอม โดยใช้เทคโนโลยีดีวีดี (DVD ย่อมาจาก Digital Video Disc)
ทำให้แผ่นดีวีดีรอมแต่ละแผ่นสามารถบันทึกข้อมูลแบบความจุสูง(high Density) ได้ถึง 9.4 GB
จุดเด่นของเครื่องอ่านดีวีดีรอมก็คือ สามารถอ่านข้อมูลจากทั้งแผ่นดีวีดีแผ่นซีดีปกติได้ ในขณะที่เครื่อง
อ่านซีดีรอมไม่สามารถอ่านข้อมูลจากแผ่นดีวีดีรอมได้ และพัฒนาการของเครื่องอ่านดีวีดีรอมยังคงมีการ
เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่อง ในปัจจุบันมีการผลิตเครื่องอ่านแบบคู่ที่มีศักยภาพรองรับการอ่านและการ
เขียนแผ่นซีดีและดีวีดีภายในเครื่องเดียว ซึ่งอำนวยความสะดวกในการทำงานมากยิ่งขึ้น

ซาวนด์การ์ด (Sound Card หรือ Sound Board)


ซาวนด์การ์ด (Sound Card หรือ Sound Board) หรือแผงวงจรเสียงเป็นส่วนประกอบที่สำคัญอีกส่วน
หนึ่งของมัลติมีเดียพีวี มีหน้าที่หลักในการเก็บบันทึกเสียง และแสดงผลเสียงจากโปรแกรมสำหรับงาน
ด้านมัลติมีเดียโดยสามารถทำการบันทึกเสียงจากแหล่งกำเนิดเสียงต่างๆ เช่น ไมโครโฟน เครื่องดนตรีหรือแหล่งกำเนิดเสียงอื่นๆ จากนั้นจะทำการแปลงสัญญาณให้อยู่ในรูปแบบของดิจิตอล ซึ่งสามารถเก็บไฟล์เสียงไว้ในหน่วยจัดเก็บข้อมูลสำรอง โดยสัญญาณดิจิตอลจากไฟล์เสียงเหล่านี้จะส่งกลับไปยังซาวนด์การ์ด เพื่อแปลงสัญญาณให้เป็นแบบอนาล็อก ทำให้สามารถได้ยินเสียงจากไฟล์ที่ทำการนำเข้าหรือบันทึกนั้นได้ด้วยอุปกรณ์แสดงผลทางเสียง เช่น ลำโพง หูฟัง
 
ลำโพงภายนอก (External Speaker)



ลำโพงภายนอก (External Speaker) เป็นส่วนสำคัญที่สนับสนุนให้มัลติมีเดียคอมพิวเตอร์สามารถเล่น
เสียงระดับไฮไฟที่มีคุณภาพได้ นอกจากความสามารถในการจัดการด้านเสียงของซาวนด์การ์ดแล้ว
ปัจจุบันได้มีผู้ผลิตลำโพงภายนอกที่มีขีดความสามารถที่หลากหลาย นอกจากนี้ยังเพิ่มคุณภาพในหลาย
ระดับด้วยกัน เช่น ระดับธรรมดา ระดับคุณภาพสูงที่ประกอบด้วยทั้งลำโพงเสียงแหลม ลำโพงเสียงกลาง
และลำโพงเสียงทุ้ม เป็นต้น คล้ายกับระบบเครื่องเสียงชั้นดีทั่วไป ลำโพงภายนอกจึงจัดว่าเป็น
ส่วนประกอบพื้นฐานที่จำเป็นสำหรับมัลติมีเดียพีซีเนื่องจากการถ่ายทอดเสียงที่ชัดเจนและต้องครอบ
คลุมย่านความถี่เสียงได้หลากหลาย จนกลายเป็นส่วนประกอบสำคัญของระบบมัลติมีเดียในยุคปัจจุบัน
ที่ขาดไม่ได้


ซอฟต์แวร์ประยุกต์ (Application Software)


ซอฟต์แวร์ประยุกต์เป็นซอฟต์แวร์ที่ใช้สำหรับจัดการด้านมัลติมีเดีย ภายใต้โปรแกรมระบบปฏิบัติการ
ที่ทำงานสัมพันธ์กับเครื่องพีซีและอุปกรณ์ประกอบ สามารถจำแนกซอฟต์แวร์ประยุกต์ตามลักษณะงาน
ได้ 2 ประเภทใหญ่ ได้แก่ 1)ซอฟต์แวร์ประยุกต์ประเภทคอมพิวเตอร์ช่วยสอนมัลติมีเดีย (Application
Software for Multimedia Computer Assisted Instruction) เช่น Icon Author, Toolbook
และ Macromedia Authorware เป็นต้น ซึ่งโปรแกรมนี้สามารถเรียกได้อีกอย่างหนึ่งว่า
โปรแกรมระบบสร้างสื่อการสอน 2) ซอฟต์แวร์ประยุกต์ประเภทนำเสนองานมัลติมีเดีย (Application
Software for Multimedia Presentation) เช่น Macromedia Director MX, Shockwave และ
Macromedia Flash MX เป็นต้น 
สำหรับองค์ประกอบทั้ง 5 ส่วนของมัลติมีเดียพีซีตามที่ได้มาข้างต้น นับได้ว่าเป็นส่วนประกอบขั้น
พื้นฐานของมัลติมีเดียพีซีที่สนับสนุนการใช้งานด้านมัลติมีเดียทั่วไป หากต้องการพัฒนางานมัลติมีเดีย
เฉพาะทาง เช่น ทำวีดีโอจำเป็นต้องขยายขีดความสามารถของเครื่องคอมพิวเตอร์ด้วยอุปกรณ์ต่อพ่วง
พิเศษ เช่น ติดตั้งแผงวงจรจัดการเกี่ยวกับภาพเคลื่อนไหว (Video Capture Board) ติดตั้งเครื่อง
บันทึกและเล่นภาพวิดีโอ (Video Tape Recorder) เป็นต้น

สถานการณ์มัลติมีเดียพีซีปัจจุบัน
 เครื่องมัลติมีเดียพีซีนับวันจะมีบทบาทสำคัญต่อการดำเนินชีวิตของมนุษย์มากขึ้น เนื่องจาก
มนุษย์ได้นำ  เครื่องมัลติมีเดียพีซีเข้ามาเป็นเครื่องมือสำหรับการทำงานอำนวยความสะดวกในการ
ผลิตสื่อ และการแสดงผล จากผลการสำรวจและวิจัยของบริษัท IDC (International Data
Corporation) พบว่าการเติบโตของตลาดเครื่องมัลติมีเดียพีซีได้เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่อง เป็นผลอันเนื่องมาจากเครื่องพีซีมีราคาถูกลงนขณะที่มีความสามารถและสมรรถนะสูงขึ้นทำให้เครื่อง
มัลติมีเดียพีซีได้รับความนิยามอย่างรวดเร็วและแพร่หลายมากยิ่งขึ้น

         ด้วยขีดความสามารถที่เพิ่มขึ้นของเครื่องมัลติมีเดียพีซีที่สามารถรองรับและสนับสนุนการทำงาน
ได้หลายระบบ (Platform) ไม่ว่าจะใช้ในลักษณะของระบบเดี่ยว(Standalone System) หรือระบบ
เครือข่ายคอมพิวเตอร์(Computer Network System) เมื่อเปรียบเทียบกับเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มี
ขนาดใหญ่ระดับมินิคอมพิวเตอร์ขึ้นไปแล้ว การลงทุนด้วยเครื่องมัลติมีเดียพีซีย่อมจะถูกกว่า ส่งผลให
้ประหยัดค่าใช้จ่ายได้เป็นอย่างมาก นอกจากนี้ ยังได้เพิ่มประสิทธิภาพในการทำงานของเครื่อง
มัลติมีเดียพีซีที่มีความรวดเร็วในการประมวลผล การติดต่อสื่อสารระหว่างกันได้ทั้งภาพนิ่ง
ภาพเคลื่อนไหว เสียง ข้อความหรือแม้แต่วิดีโอได้พร้อมๆ กันและการรับ-ส่งข้อมูลข่าวสารได้คราวละ
มากๆ รวมถึงการแสดงผลบนจอภาพได้อย่างละเอียดและสวยงามมากยิ่งขึ้น สำหรับรูปลักษณ์และ
ส่วนประกอบต่างๆ ของเครื่องมัลติมีเดียพีซีในปัจจุบัน แสดงได้ดังตารางข้างล่างนี้
      ส่วนคุณสมบัติทางเทคนิคของเครื่องมัลติมีเดียพีซีปัจจุบัน มีรายละเอียดดังตารางต่อไปนี้

ฮาร์ดแวร์
MPC ปัจจุบัน
ซีพียู (CPU)
Pentium IV หรือไมโครโพรเซสเซอร์ที่เทียบเท่าความเร็ว
ระหว่าง 
3-3.5GHz.
แรม (RAM)
ขนาด 256 MB – 1 GB
ฮาร์ดดิสก์ (Harddisk)
ขนาด 20-120 GB
การ์ดเสียง (Audio Card)
64 bit Stereo with MIDI
การ์ดวิดีโอ (Video Card)
32-64 MB Video RAM,การ์ดรองรับงาน มิติ
ความละเอียด (Resolution)
1024 x 768
ความลึกของสี (Color Dept)
True Color (64 bit)
ซีดีรอม (CD-ROM)
- 
ความเร็วในการอ่าน (Read Speed)
-
 ความเร็วในการบันทึก (Write Speed)

52X
52X
ดีวีดี (DVD)
30 Hours (สำหรับเล่นวิดีโอต่อเนื่องได้นาน30 ซม.)
โมเด็ม (Modem)
ADSL
คีย์บอร์ด (Keyboard)
Keyboard Multimedia Control

ประเภทของภาพยนตร์



Crime หนังอาชญากรรม
Horror หนังสยองขวัญ
Thriller หนังระทึกขวัญ
Sci-Fi หนังวิทยาศาสตร์
Mystery หนังลึกลับซ่อนเงื่อน
War หนังสงคราม
Adventure หนังผจญภัย
Epic หนังย้อนยุค
Comedy/Joke หนังตลก
Romantic หนังรัก
Drama หนังชีวิต
Action หนังบู๊์
Animation หนังการ์ตูน
Biography หนังชีวิตจริง
Documentary หนังสารคดี
Family หนังครอบครัว
Fantasy หนังเทพนิยาย
Music/Musical หนังเพลง
Short หนังสั้น
Sport หนังกีฬา
Western หนังคาวบอยตะวันตก
Film-Noir หนังประเภทที่เสนอด้านมืดของสังคม
History หนังประวัติศาสตร์
Period หนังย้อนยุค
Erotic หนังเรท หนังหมกมุ่นในกาม




Short หนังสั้น

ตัวอย่างสื่อมัลติมีเดีย ภาพยนต์สั้น
  1. หนังที่มีความยาวไม่เกิน 30 นาที ทั้งที่ใช้ในการเเสดงสดเเละเทคนิคอนิเมชั่น จัดเป็นหนังสั้น เเบ่งออกเป็นประเภทต่างๆ ดังนี้
     หนังอนิเมชั่นหรือหนังการ์ตูน เป็นส่วนหนึ่งของทัศน์ศิลปะ หลักสำคัญของการผลิตหนังอนิเมชั่นคล้ายคลคงกับหนังที่เเสดงสด เเต่เเทนที่จะใช้คนเเสดงกลับใช้การเขียนภาพ เเละใช้วัตถุต่างๆ สร้างให้เกิดการเคลื่อนไหวเช่น ดินน้ำมัน หุ่น คัท-เอาท์ หรือการเเสดงสดที่ใช้เทคนิคการถ่ายทำต่างๆ ปัจจุบันการถ่ายทำหนังอนิเมชั่นมีการใช้เทคโนโลยีคอมพิวเตอร์ทันสมัยเข้ามาช่วยในการเขียนภาพ สร้างภาพเคลื่อนไหว การทำภาพพิเศษต่างๆตลอดจนใช้การลำดับภาพตัดต่อเเละใส่เสียง จึงทำให้เกิดกระบวนการผลิตหนังอนิเมชั่นง่ายขึ้น

    2. หนังโฆษนาเป็นหนังที่สั้นมีอยู่ทั่วไปมีความยาวเพียง 15 วินาที หรือ 30 วินาที เเต่ให้พลังมหาศาลกับคนดู


    3. มิวสิควีดีโอเป็นหนังสั้น เเต่ใช้เพลง ดนตรี เเละทำนองเป็นพลัง ไม่เน้นเนื้อเรื่องเเต่ใช้ภาพเป็นเพียงส่วนประกอบเติมเเต่งให้กับเพลงเเละดนตรี ทั้งหนังโฆษนาเเละมิวสิควีดีโอมักเป็นที่ฝึกฝนประสบการณ์ของผู้กำกับภาพยนตร์ที่มีชื่อเสียงมาเเล้วหลายราย
ทั้งในประเทศเเละต่างประเทศ
ปัจจัยสำคัญของภาพยนตร์สั้น
  • ความยาว
  • เเก่นเรื่อง
  • ความขัดเเย้ง
  • เหตุการณ์เดียว
  • ตัวละครหลัก
  • ความต้องการ
  • โครงสร้างของบท
  • ปูมหลัง

ตัวอย่างหนังสั้น เมืองคานส์



ลุงบุญมีระลึกชาติ “ปาล์มทองคำ” เมืองคานส์ 2010
หนังไทย “ลุงบุญมีระลึกชาติ” เยี่ยมคว้ารางวัลสูงสุด “ปาล์มทองคำ” เมืองคานส์ 2010
ลุงบุญมีระลึกชาติ เป็นส่วนหนึ่งในองค์ประกอบของงานศิลปะหลายรูปแบบที่พี่เจ้ย
อภิชาติพงศ์เรียกว่า Primitive art project มีทั้งนิทรรศการศิลปะแบบแหวกแนวที่เขานำออกแสดงที่ปารีส, ลิเวอร์พูล และมิวนิค มีทั้งจอวิดีโอขนาดใหญ่เก้าจอ และสิ่งของต่างๆ เช่น ปืน, ภาพถ่าย ฯลฯ รวมถึงภาพยนตร์สั้นสองเรื่อง คือ จดหมายถึงลุงบุญมี และ ผีนาบัว (Phantoms of Nabua) โดยผลงานศิลปะดังกล่าวนี้ได้รับแรงบันดาลใจจากหนังสือที่เขียนโดยพระรูปหนึ่งในจังหว­ัด ขอนแก่น บอกเล่าเรื่องราวของลุงบุญมี ที่เชื่อว่าตัวเองระลึกชาติได้ โดยส่วนหนึ่งของความทรงจำนั้น พัวพันกับการปราบปรามคอมมิวนิสต์อย่างรุนแรงของรัฐบาลที่หมู่บ้านนาบัว จังหวัดนครพนมในปี 1965
โครงการประกวดหนังสั้น “ร้อยเรื่องราวความยุติธรรม”
ด้วยสำนักงานกิจการยุติธรรมจะดำเนินการจัดการประชุมทางวิชาการระดับชาติว่าด้วย
งานยุติธรรมครั้งที่ ๙ ภายใต้หัวข้อ การขับเคลื่อนพลังสังคมสู่การพัฒนากระบวนการยุติธรรมที่ยั่งยืน โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อเป็นเวทีนำเสนอผลงานการศึกษาวิจัย และเผยแพร่ความรู้เกี่ยวกับกระบวนการยุติธรรมในเวทีระดับชาติ ซึ่งมีกำหนดการจัดงานในวันที่ ๓๐-๓๑ สิงหาคม ๒๕๕๔ ณ ศูนย์การประชุมอิมแพ็ค เมืองทองธานี  ทั้งนี้ ได้มีกิจกรรมการประกวดหนังสั้นความยุติธรรม หัวข้อร้อยเรื่องราวความยุติธรรม เพื่อเปิดโอกาสให้นิสิต นักศึกษาและบุคคลทั่วไป ได้มีส่วนร่วมในการนำเสนอแนวคิด มุมมองใหม่ๆ อย่างสร้างสรรค์ต่อกระบวนการยุติธรรม เพื่อกระตุ้นให้สังคมตระหนักถึงความสำคัญของความยุติธรรมที่อยู่รอบตัว และร่วมกันสร้างความยุติธรรมให้เกิดขึ้นในสังคมไทย

Download ระเบียบการรับสมัครได้ที่ http://www.arch.kmitl.ac.th/v10/wp-content/uploads/image/2011/06/ระเบียบการรับสมัครและใบสมัคร.pdf
          2. ตัวแปรตาม (ตัวแปรเกณฑ์) --> How? --> กระบวนการออกแบบ
หนังสั้น คือ หนังยาวที่สั้น ก็คือการเล่าเรื่องด้วยภาพและเสียงที่มีประเด็นเดียวสั้น ๆ แต่ได้ใจความ ศิลปะการเล่าเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นนิทาน นิยาย ละคร หรือภาพยนตร์ ล้วนแล้วแต่มีรากฐานแบบเดียวกัน นั่นคือ การเล่าเรื่องราวที่เกิดขึ้นของมนุษย์หรือสัตว์ หรือแม้แต่อะไรก็ตามที่เกิดขึ้นช่วงเวลาหนึ่งเวลาใด ณ สถานที่ใดที่หนึ่งเสมอ ฉะนั้น องค์ประกอบที่สำคัญที่ขาดไม่ได้คือ ตัวละคร สถานที่ และเวลา

สิ่งที่สำคัญในการเขียนบทหนังสั้นก็คือ การเริ่มค้นหาวัตถุดิบหรือแรงบันดาลใจให้ได้ ว่าเราอยากจะพูด จะนำเสนอเรื่องเกี่ยวกับอะไร ตัวเราเองมีแนวความคิดเกี่ยวกับเรื่องนั้น ๆ อย่างไร ซึ่งแรงบันดาลใจในการเขียนบทที่เราสามารถนำมาใช้ได้ก็คือ ตัวละคร แนวความคิด และเหตุการณ์ และควรจะมองหาวัตถุดิบในการสร้างเรื่องให้แคบอยู่ในสิ่งที่เรารู้สึก รู้จริง เพราะคนทำหนังสั้นส่วนใหญ่ มักจะทำเรื่องที่ไกลตัวหรือไม่ก็ไกลเกินไปจนทำให้เราไม่สามารถจำกัดขอบเขตได้
เมื่อเราได้เรื่องที่จะเขียนแล้วเราก็ต้องนำเรื่องราวที่ได้มาเขียน Plot (โครงเรื่อง) ว่าใคร ทำอะไร กับใคร อย่างไร ที่ไหน เมื่อไร เพราะอะไร และได้ผลลัพธ์อย่างไร ซึ่งสิ่งที่สำคัญที่สุดก็คือ ข้อมูล หรือวัตถุดิบที่เรามีอยู่ ซึ่งก็ขึ้นอยู่กับประสบการณ์ชีวิตของแต่ละคนว่ามีแนวคิดมุมมองต่อชีวิตคนอย่างไร เพราะความเข้าใจในมนุษย์ ยิ่งเราเข้าใจมากเท่าไร เราก็ยิ่งทำหนังได้ลึกมากขึ้นเท่านั้น
และเมื่อเราได้เรื่อง ได้โครงเรื่องมาเรียบร้อยแล้ว เราก็นำมาเป็นรายละเอียดของฉาก ว่ามีกี่ฉากในแต่ละฉากมีรายละเอียดอะไรบ้าง เช่นมีใคร ทำอะไร ที่ไหน เมื่อไร ไปเรื่อย ๆ จนจบเรื่อง ซึ่งความจริงแล้วขั้นตอนการเขียนบทไม่ได้มีอะไรยุ่งยากมากมาย เพราะมีการกำหนดเป็นแบบแผนไว้อยู่แล้ว แต่สิ่งที่ยาก มาก ๆ ก็คือกระบวนการคิด ว่าคิดอย่างไรให้ลึกซึ้ง คิดอย่างไรให้สมเหตุสมผล ซึ่งวิธีคิดเหล่านี้ไม่มีใครสอนกันได้ทุกคน ต้องค้นหาวิธีลองผิดลองถูก จนกระทั่ง ค้นพบวิธีคิดของตัวเอง
การเตรียมการและการเขียนบทภาพยนตร์

การเขียนบทภาพยนตร์เริ่มต้นที่ไหน เป็นคำถามที่มักจะได้ยินเสมอสำหรับผู้ที่เริ่มหัดเขียนบทภาพยนตร์ใหม่ ๆ เช่น ควรเริ่มช็อตแรก เห็นยานอวกาศลำใหญ่แล่นเข้ามาขอบเฟรมบนแล้วเลยไปสู่แกแล็กซี่เบื้องหน้าเพื่อให้เห็นความยิ่งใหญ่ของจักรวาล หรือเริ่มต้นด้วยรถที่ขับไล่ล่ากันกลางเมืองเพื่อสร้างความตื่นเต้นดี หรือเริ่มต้นด้วยความเงียบมีเสียงหัวใจเต้นตึกตัก ๆ ดี หรือเริ่มต้นด้วยความฝันหรือเริ่มต้นที่ตัวละครหรือเหตุการณ์ดี เหล่านี้เป็นต้น บางคนบอกว่ามีโครงเรื่องดี ๆ แต่ไม่ทราบว่าจะเริ่มอย่างไร

การเริ่มต้นเขียนบทภาพยนตร์ เราต้องมีเป้าหมายหลักหรือเนื้อหาเป็นจุดเริ่มต้นการเขียน เราเรียกว่าประเด็น (Subject) ของเรื่อง ที่ต้องชัดเจนแน่นอน มีตัวละครและแอ็คชั่น ดังนั้น นักเขียนควรเริ่มต้นจากจุดนี้พร้อมด้วยโครงสร้าง (Structure) ของบทภาพยนตร์

ประเด็นอาจเป็นสิ่งที่ง่าย ๆ เช่น มนุษย์ต่างดาวเข้ามาเยือนโลกแล้วพลัดพลาดจากยานอวกาศของตน ไม่สามารถกลับดวงดาวของตัวเองได้ จนกระทั่งมีเด็ก ๆ ไปพบเข้าจึงกลายเป็นเพื่อนรักกัน และช่วยพาหลบหนีจากอันตรายกลับไปยังยานของตนได้ นี่คือเรื่อง E.T. – The Extra-Terrestrial (1982) หรือประเด็นเป็นเรื่องของนักมวยแชมป์โลกรุ่นเฮฟวี่เวทที่สูญเสียตำแหน่งและต้องการเอากลับคืนมา คือเรื่อง Rocky III หรือนักโบราณคดีค้นพบโบราณวัตถุสำคัญที่หายไปหลายศตวรรษ คือเรื่อง Raider of the Lost Ark (1981) เป็นต้น

การคิดประเด็นของเรื่องในบทภาพยนตร์ของเราว่าคืออะไร ให้กรองแนวความคิดจนเหลือจุดที่สำคัญมุ่งไปที่ตัวละครและแอ็คชั่น แล้วเขียนให้ได้สัก 2-3 ประโยค ไม่ควรมากกว่านี้ และที่สำคัญไม่ควรกังวลในจุดนี้ว่าจะต้องทำให้บทภาพยนตร์ของเราถูกต้องในแง่ของเรื่องราว แต่ควรให้มันพัฒนาไปตามแนวทางของขั้นตอนการเขียนจะดีกว่า
สิ่งแรกที่เราควรฝึกเขียนคือต้องบอกให้ได้ว่าเป็นเรื่องราวเกี่ยวกับอะไร เช่น เรื่องเกี่ยวกับความดีและความชั่วร้าย หรือเกี่ยวกับความรักของหนุ่มชาวกรุงกับหญิงบ้านนอก ความพยาบาทของปีศาจสาวที่ถูกฆาตกรรม ซึ่งทั้งหมดนี้เป็นเพียงแค่ความคิดที่ยังขาดแง่มุมของการเขียนว่าจะเกิดอะไรขึ้นต่อไป จึงต้องชัดเจนมากกว่านี้ โดยเริ่มที่ตัวละครหลักและแอ็คชั่น ดังนั้นประเด็นของเรื่องจึงเป็นสิ่งสำคัญของจุดเริ่มต้นการเขียนบทภาพยนตร์

อย่างไรก็ตาม การเขียนบทภาพยนตร์สำหรับนักเขียนหน้าใหม่ ควรค้นหาสิ่งที่น่าสนใจจากสิ่งที่อยู่รอบ ๆ ตัวของนักเขียนเอง เขียงเรื่องที่เกี่ยวกับสิ่งที่ตนเองรู้ ทำให้ได้รายละเอียดในเชิงลึกของเนื้อหา เกิดความจริง สร้างความตื่นตะลึงได้ เช่นเรื่องในครอบครัว เรื่องของเพื่อนบ้าน เรื่องในที่ทำงาน ของตนเอง เรื่องในหนังสือพิมพ์รายวัน เป็นต้น
 ดังนั้นขั้นตอนสำหรับการเขียนบทภาพยนตร์สามารถสรุปได้คือ

1. การค้นคว้าหาข้อมูล (research)
เป็นขั้นตอนการเขียนบทภาพยนตร์อันดับแรกที่ต้องทำถือเป็นสิ่งสำคัญหลังจากเราพบประเด็นของเรื่องแล้ว จึงลงมือค้นคว้าหาข้อมูลเพื่อเสริมรายละเอียดเรื่องราวที่ถูกต้อง จริง ชัดเจน และมีมิติมากขึ้น  คุณภาพของภาพยนตร์จะดีหรือไม่จึงอยู่ที่การค้นคว้าหาข้อมูล ไม่ว่าภาพยนตร์นั้นจะมีเนื้อหาใดก็ตาม
2. การกำหนดประโยคหลักสำคัญ (premise)
หมายถึงความคิดหรือแนวความคิดที่ง่าย ๆ ธรรมดา ส่วนใหญ่มักใช้ตั้งคำถามว่า “เกิดอะไรขึ้นถ้า...” (what if) ตัวอย่างของ premise ตามรูปแบบหนังฮอลลีวู้ด เช่น เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นในนิวยอร์ค คือ เรื่อง West Side Story, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ดาวอังคารบุกโลก คือเรื่อง The Invasion of Mars, เกิดอะไรขึ้นถ้าก็อตซิล่าบุกนิวยอร์ค คือเรื่อง Godzilla, เกิดอะไรขึ้นถ้ามนุษย์ต่างดาวบุกโลก คือเรื่อง The Independence Day, เกิดอะไรขึ้นถ้าเรื่องโรเมโอ & จูเลียตเกิดขึ้นบนเรือไททานิค คือเรื่อง Titanic เป็นต้น
3. การเขียนเรื่องย่อ (synopsis)
คือเรื่องย่อขนาดสั้น ที่สามารถจบลงได้ 3-4 บรรทัด หรือหนึ่งย่อหน้า หรืออาจเขียนเป็น story outline เป็นร่างหลังจากที่เราค้นคว้าหาข้อมูลแล้วก่อนเขียนเป็นโครงเรื่องขยาย (treatment)
4. การเขียนโครงเรื่องขยาย (treatment)
เป็นการเขียนคำอธิบายของโครงเรื่อง (plot) ในรูปแบบของเรื่องสั้น โครงเรื่องขยายอาจใช้สำหรับเป็นแนวทางในการเขียนบทภาพยนตร์ที่สมบูรณ์ บางครั้งอาจใช้สำหรับยื่นของบประมาณได้ด้วย และการเขียนโครงเรื่องขยายที่ดีต้องมีประโยคหลักสำหคัญ (premise)  ที่ง่าย ๆ น่าสนใจ
5. บทภาพยนตร์ (screenplay)
สำหรับภาพยนตร์บันเทิง หมายถึง บท (script) ซีเควนส์หลัก (master scene/sequence)หรือ ซีนาริโอ (scenario) คือ บทภาพยนตร์ที่มีโครงเรื่อง บทพูด แต่มีความสมบูรณ์น้อยกว่าบทถ่ายทำ (shooting script) เป็นการเล่าเรื่องที่ได้พัฒนามาแล้วอย่างมีขั้นตอน ประกอบ ด้วยตัวละครหลักบทพูด ฉาก แอ็คชั่น ซีเควนส์ มีรูปแบบการเขียนที่ถูกต้อง เช่น บทสนทนาอยู่กึ่งกลางหน้ากระดาษฉาก เวลา สถานที่ อยู่ชิดขอบหน้าซ้ายกระดาษ ไม่มีตัวเลขกำกับช็อต และโดยหลักทั่วไปบทภาพยนตร์หนึ่งหน้ามีความยาวหนึ่งนาที
6. บทถ่ายทำ (shooting script)
คือบทภาพยนตร์ที่เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการเขียน บทถ่ายทำจะบอกรายละเอียดเพิ่มเติมจากบทภาพยนตร์ (screenplay) ได้แก่ ตำแหน่งกล้อง การเชื่อมช็อต เช่น คัท (cut) การเลือนภาพ (fade) การละลายภาพ หรือการจางซ้อนภาพ (dissolve) การกวาดภาพ (wipe) ตลอดจนการใช้ภาพพิเศษ (effect) อื่น ๆ เป็นต้น นอกจากนี้ยังมีเลขลำดับช็อตกำกับเรียงตามลำดับตั้งแต่ช็อตแรกจนกระทั่งจบเรื่อง
7. บทภาพ (storyboard)
คือ บทภาพยนตร์ประเภทหนึ่งที่อธิบายด้วยภาพ คล้ายหนังสือการ์ตูน ให้เห็นความต่อเนื่องของช็อตตลอดทั้งซีเควนส์หรือทั้งเรื่องมีคำอธิบายภาพประกอบ เสียงต่าง ๆ เช่น เสียงดนตรี เสียงประกอบฉาก และเสียงพูด เป็นต้น ใช้เป็นแนวทางสำหรับการถ่ายทำ หรือใช้เป็นวิธีการคาดคะเนภาพล่วงหน้า (pre-visualizing) ก่อนการถ่ายทำว่า เมื่อถ่ายทำสำเร็จแล้ว หนังจะมีรูปร่างหน้าตาเป็นอย่างไร ซึ่งบริษัทของ Walt Disney นำมาใช้กับการผลิตภาพยนตร์การ์ตูนของบริษัทเป็นครั้งแรก โดยเขียนภาพ      เหตุการณ์ของแอ็คชั่นเรียงติดต่อกันบนบอร์ด เพื่อให้คนดูเข้าใจและมองเห็นเรื่องราวล่วงหน้าได้ก่อนลงมือเขียนภาพ ส่วนใหญ่บทภาพจะมีเลขที่ลำดับช็อตกำกับไว้ คำบรรยายเหตุการณ์ มุมกล้อง และอาจมีเสียงประกอบด้วย
การเขียนบทภาพยนตร์จากเรื่องสั้น

การเขียนบทอาจเป็นเรื่องที่นำมาจากเรื่องจริง เรื่องดัดแปลง ข่าว เรื่องที่อยู่รอบ ๆ ตัว นวนิยาย   เรื่องสั้น หรือได้แรงบันดาลใจจากความประทับใจในเรื่องราวหรือบางสิ่งที่คนเขียนบทได้สัมผัส เช่น ดนตรี บทเพลง บทกวี ภาพเขียน และอื่น ๆ ซึ่งบทภาพยนตร์ต่อไปนี้ได้แปลมาจากเรื่องสั้นในนิตยสาร The Mississippi Review โดย Robert Olen Butler เรื่อง Salem แต่ในที่นี้จะไม่กล่าวถึงมาตรฐานรูปแบบการเขียนบทภาพยนตร์ว่ามีการเขียนและการจัดหน้าอย่างไร ขอให้ศึกษาได้ใบทภาพยนตร์โดยทั่วไป